维爱迪-动画创作家园 >> 动画资源 >> 图书推荐:Flash好莱坞2D动画革命 |
传统2D动画的制作过程是从创作业务手册开始的。业务手册(workbook)是给构图和其他部门使用的一本指南,手册中显示了各个画面是如何根据镜头移动、角色姿势以及运动和故事的连贯性进行规划的。当安排好画面显示时间,并且样片经过认可之后,画板就会转交到制作业务手册的画师(即高级构图师)手中。和传统的2D动画相比,业务手册对Flash动画制作的影响程度通常要小得多,但它在这两种制作流程中的重要性是不相上下的。因为Flash动画制作在很大程度上是一个无纸化的过程,所以可以用数字化的方式完成很多构图工作,包括创作业务手册本身。同样,因为Flash使得产品制作仍处在技术指导和构图部门时,导演就能在合成镜头方面拥有很多回旋余地,所以制作一本涵盖整个项目的业务手册就显得没有必要(尤其是对简单镜头而言)。Flash制作中的业务手册是用来钻研复杂镜头的工具。
在Flash中绘制业务手册可以省去扫描图稿所带来的烦恼与额外步骤。业务手册画师可以在构建元素和资产的同时,用它们来创作手册中的场景。构图和技术指导部门也可以直接使用业务手册中完成的场景,这一点更是使人受益匪浅,因为业务手册中的场景都经历过审核工序。业务手册画师必须用Flash的方式进行思考——画师必须事先弄清楚哪些元素是要重新利用的,哪些元素是已经存在的。
导演、制片人和其他部门的负责人会仔细审阅业务手册中的场景。他们会估计出哪些地方可以节省时间和重新利用元素,以及各个场景所涉及的工作量。使用Flash制作动画就要求画师们和制片人必须以Flash的方式思考问题。一些动画可能需要外部软件,如3ds max和Adobe After Effects的协助。对业务手册的审定就是评估场景在故事中的价值以及它是否值得投入额外时间和开支的过程。在审批业务手册的过程中分析并认可了其中的场景之后,接下来的工作就进入到了构图/技术指导部门。
笔者曾经制作过一部Flash动画长片,其中有一个汽车从屏幕外驶入屏幕另一侧,然后转到拐角处泊车的场景。导演原本计划的是让汽车在拐弯时继续停留在屏幕上。Flash虽然是一款杰出的动画工具,但要想使汽车掉头拐弯的镜头真实可信,惟一的方法就是在基于矢量的3D软件,如Electric Rain的Swift 3D中给汽车着色。如果在审核业务手册的过程中充分研究了这一场景,便可以在作品进入制作流水线之前商讨出另外一种场景构图方法。但在浪费了若干天的时间,试图于Flash中制作出汽车掉头效果未果之后,我们才决定让汽车先驶出屏幕,然后再回到屏幕上,这样观众就会在逻辑上认定汽车是在屏幕外掉了头。屏幕上的汽车转弯画面还没有重要到非得兴师动众地在3D环境中创作汽车不可的程度。
动画长片的样片制作是一个不断用信息更加丰富的新版样片(构图样片)替换较早阶段样片(分镜图样片)的工序。但某些作品可能会因为时间和预算的约束而跳过这道用构图样片替换分镜图样片的工序。如果可能的话,还是应该构建一个构图样片。之所以要创作此样片,主要就是为了能够在场景进入动画制作流程之前,尽早发现很多连贯性、画面接合、摄影机角度和舞台布置(以及其他诸多)方面的问题。
构图发汗箱属于最初要进入的几个发汗箱之列。发汗箱会议是检查画师作品的良机,参与者由制片人和导演随意决定——可以是他们认为有必要参与的任何人。这种任意性也体现在人们于发汗箱会议里表达的意见中。有些制片人和导演可能想从所有参与者那里听取意见,有些则只是想让他们出席该会议并听取期间所做的第一手决定。构图/技术指导协调员会就下一步所要采取的行动做相应的笔记。如果有场景需要修改,协调员就会打印笔记,并把它们交到动画师手中。之后,该场景就会在另一个发汗箱会议中经历再次审稿,直至其通过审批。
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