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©2003 Sandro Corsaro
动画的定义就是一系列排列有序的、能够生成运动假象的静态图像。很多人以为实际创作的图片或者图像本身就是动画,但传达出运动效果的其实是对那些静态图像的排列过程。若想成为一名动画师,通常需要具备能够迅速地设计一张又一张作品的能力。虽然该工作需要具备一定的艺术才能,但对时间控制的理解才是成为优秀动画师的关键所在。画出一连串漂亮无比的图片固然重要,但如果对时间的掌握没有基本的了解,动画就会显得毫无生气。若想理解时间掌控的工作机制,就必须先学习动画的起源。
当有人说起“动画”时,我们的脑海中可能会马上浮现出一些卡通角色的图像。但正如前面所述,根据定义,动画是指能够产生运动假象的图像序列。我们都把动画当作视觉艺术的一种形式,但从本质上说,电影应该是动画中的一种类型。当在看电影时,大脑会下意识地延时工作,以保证能够领会屏幕上发生的事情,我们称这种大脑现象为“视觉暂留(persistence of vision)”。当盯着屏幕上的物体看时,该物体的图像在大脑中保留的时间要比其真正显示的时间略长。但在这极短的时间之内,下一幅图像已经出现在了屏幕上,这就使得大脑能够把这两幅图像连接成一种运动的画面,这种现象就是电影的工作原理。
和儿童手翻书有着相同工作原理的胶片盘其实就是一系列静态照片。人们靠连续地转动静态图像,通过一个带有强光束的透镜把胶片投射在屏幕上。每幅图像被一条条不透明的赛璐璐片单独分开。很显然,人们并没有看到这些胶片条,这是因为胶片转动的速度非常之快,以至于肉眼无法察觉出它们。屏幕上的运动之所以能在人们的头脑中构建出真实的景象,是因为每幅图像在大脑中停留的时间都比其显示的时间长几分之一秒。在观看一部两小时长的电影的过程中,人们平均会眨眼3500多次,这意味着50多分钟的时间为一片黑暗。由于前一幅图像在大脑中保留的时间比其真正在屏幕上显示的时间要长,所以不会错过任何一个动作。现代的电影放映速度为每秒24帧,因此,在看电影的每一秒钟内,画面都翻动了24次。在视网膜经历了这种画面流量的情况下,心理上的条件作用就会使我们相信动画中的内容和地球上的人类一样遵守着相同的物理学原理,如图1.1所示。
©2004 Sandro Corsaro
图1.1 驶过悬崖的他会发生些什么呢
当角色驶过悬崖时,我们很自然地以为他会掉下去。我们都是在地球上长大成人的,知道重力对我们产生的作用,就像以前学习走路,学习观察周围的受力那样。正是通过这种观察,我们才学会对事物进行预期判断。如果角色冲出悬崖后漂浮而行,你一定会大感意外。你的心跳虽不至于停止,但动画师们却会利用你的心理预期大做文章。尽管小孩子们可能理解不了卡通片中的特定情节,但他们对坠入万丈深渊的含义却是一清二楚的,这就是他们每每会对愚蠢的坏人发笑的原因。从前的艺术家们,如萨尔瓦多·达利(Salvador Dali)和比尔·巴明斯基(Bill Barminski),把对人们的心理感知的构想带到了全新的高度。登录http://www.barminski.com/,就可以找到利用人们的期望心理来做文章的例子。时髦的大片,如《黑客帝国》(The Matrix)和《卧虎藏龙》(Crouching Tiger, Hidden Dragon)都有着引人入胜的故事情节,但它们真正震撼人心的地方却在另一个层面,因为它们能够使用创新的镜头移动和特殊效果来巧妙地利用观众的预期。倘若你是在一个重力为零的世界中长大的人,也许你早就在其中的一个打斗场景中酣然入睡了。
如果想阅读更多关于视觉暂留的知识,可以阅读1824年彼得·罗杰特(Peter Roget)所著的《移动物体的视觉暂留现象》(The Persistence of Vision with Regard to Moving Objects),这本书讲述了19世纪早期的电影魅力。
19世纪是一个充满了各种各样不可思议的发明的时期,尤其是在电影方面。关于这些发明足够写好几本书,鉴于本书的目的,我们只讲述其中最重要的几个事件。18世纪中期,两位科学家西蒙·里特·史坦弗(Simon Ritter von Stampfer)和约瑟夫·普拉泰奥(Joseph Plateau)博士在其独立自主的研究中偶然得到了一个令人吃惊的发现。当史坦弗在奥地利开发他的里特诡盘(Ritter phenakistiscope)时,普拉泰奥正在比利时发明着他的频闪观测仪(stroboscope),这是两种最早用来观看动画的奇妙装置。1834年,威廉·乔治·霍默 (William George Homer)做出了一种将普拉泰奥和史坦弗的发明合二为一的新装置,它就是人们所说的“走马盘(zoetrope)”,其借助的就是动画的最基本原理——视觉暂留。如 图1.2所示,走马盘是一个周边带有狭缝的圆柱形物体。圆柱体的内壁可以放上一圈连续的图片。当人们旋转走马盘,透过外壁上的狭缝进行观看时,那种忽隐忽现的画面就是形式最为纯粹的动画。
图1.2 利用轮子的旋转,可以通过周边的狭缝看到简短的动画
几十年之后,英国摄影师伊德韦尔德·迈布里奇(Eadweard Muybridge)开始致力于发明一项新的技术,而这项技术被发明出来不久,便开始推动动画产业急速发展。当时加利福尼亚州州长利兰·斯坦福(Leland Stanford)要和另一位政客打赌,这位州长要赌马匹在疾驰时,4只马蹄会在某一时刻全部离开地面。为了证明自己是正确的,他雇用了旧金山风景摄影师伊德韦尔德·迈布里奇。当斯坦福解释完他想要得到的结果时,这位摄影奇人深吸了一口气。这个想法太激进了,而且记录这种速度的技术也还没有被发明出来。要知道在1860年拍摄一张照片,是必须得静止地待上10多秒钟的。在经过了差不多10年的时间和众多的试验、争论以及用掉了数不清的钞票之后,这场赌博终于有了输赢。1878年6月19日,迈布里奇来到位于加利福尼亚州帕洛阿图市的赛马道上,一连串架设了24台被连接到绊索上的照相机。当飞奔的马匹碰断金属丝时,每台照相机都会迅速地曝光一次。最终的图像是历史上第一次对运动状态的真实记录。图1.3表明了赢得赌注的人究竟是谁。
图1.3 仔细看看第3帧
迈布里奇向人们证明了马匹在大幅奔跑的过程中,身体会在某一时刻完全离开地面。而且不只是它的脚会全部离开地面,马匹的腿还会收拢在身体的下方。多少个世纪以来,那些伟大的作品展现的都是飞奔的马匹一只脚落地的情景。历史上的这一时刻,这种让4只脚全部离地的想法简直有点儿让人怒不可遏。迈布里奇继续进行着对各种各样动作各异的动物和人的运动的拍摄。他的摄影研究在18世纪晚期演变成了深为人们所喜爱的走马盘。今天的动画师们仍然使用迈布里奇的成果作为参考。关于介绍他职业生涯的书籍,市面上有数十种之多,读者可以参考阅读。
从朴素的翻动式的静态图像到无缝的图像序列的跃进要归功于法国的卢米埃尔(Lumiére)兄弟。虽然过去几十年间的诸多发明创造为这两个法国人提供了帮助,但我们如今所说的现代电影却是从这两个人开始的。1895年12月28日,路易斯·卢米埃尔和奥古斯特·卢米埃尔拍摄的一部火车进站的影片让巴黎剧院的人们尖叫不已。在观看《火车进站》(The Arrival of a Train at the Station)一片时,观众席上的很多人,如图1.4中所示的那位,都觉得火车正在向座位上轧来。这在如今看起来非常可笑,但那个时候的人们还是第一次看到这样的画面。
©2002 Sandro Corsaro
图1.4 火车来了!火车来了
第一部动画电影《滑稽脸的幽默相》(Humorous Phases of Funny Faces)是由詹姆士· 斯图亚特·勃拉克顿(James Stuart Blackton)创作的。在这部由极度迷恋特殊效果的勃拉克顿拍摄的影片中,一位艺术家正在用其双手绘制一男一女两张可以相互作出反应的脸。他使用粉笔和挖剪方法得到了运动的画面。这部由电影先锋在1906年创作的短片在动画方面还极为粗糙,但他激发了其他人,如温瑟·麦克凯(Winsor McCay)、西德尼·史密斯 (Sidney Smith)和格雷戈里·拉·卡瓦(Gregory La Cava)等人的创作灵感,后者使用更为讲究的方法制作了一些高级的短片。
特别值得一提的是,麦克凯把实拍镜头与动画的结合带到了一个全新的高度。1914年,麦克凯的短片《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur)让观众们大吃一惊,在这部影片中,他和史前巨兽在舞台上有着互动的表演。之所以决定使用恐龙,是为了不给人留下他是在描摹照片的口实。麦克凯的另一部短片《小尼摩》(Little Nemo)则让他手绘了4000多张图稿。就是在制作这部短片的过程中,麦克凯找到了一种对齐图稿的方法。换句话说,他是使用“#”号符把图稿有序地准确对齐的第一人,这样就避免了很多早期动画片所出现的摇晃问题。不过,动画师们仍然是在一张张地绘制着包括背景和循环在内的每一帧动作。
19世纪早期,动画界的一场战役开始了,时至今日,这场战斗仍在继续。对战的双方就是时间与金钱。对那个时候的很多小型的、没有太多经验的制片厂来说,这种费时费力的制作过程开始变得太过奢侈。想象一下,人们必须一个不落地把每一帧、每一个背景、道具和角色都画在一张纸上。1913年,为了改进这种费力不讨好的制作过程,JR Bray制片厂的一位名叫易尔·赫德(Earl Hurd)的动画师开始用起了赛璐璐片。这一项发明是现代动画的转折点。使用这些透明的胶片,赫德就可以在保留某些静态元素的同时,在另一个图层上绘制角色的动画。赫德发明的赛璐璐片使得动画师们能够只对影片中的运动元素进行处理,背景和道具可以被保留在主要动作的上方或下方。这就为后来的“覆盖图(overlays)”和“衬垫图(underlays)”的出现铺平了道路。试想一下赛璐璐片在动画行业中的使用对时间和金钱的影响吧!动画淘金热就此拉开了帷幕。
在举步维艰的经济大萧条时期,很多制片厂开始在播出正片之前放映一些动画短片。一种逃避现实的情感开始滋生,尤其是在电影中出现了同步录音之后。在任何一个行业,眼光能够超前几年都是步入成功的一个要素。一位名叫沃尔特·迪斯尼的有识青年有着更为长远的目光。他创作的一只最初名为莫迪默(Mortimer)的老鼠改变了整个世界。1928年,他那只有十几位美工的小片厂发行了一部名为《汽船威利》(Steamboat Willie)的短片,片中的主角是一只名叫“米奇(Mickey)”的老鼠。迪斯尼找到了一种和动画同步录入声音的方法,并把他最后的所有资金都投入在了这一尝试之中。迪斯尼不惜一切,为了让自己的制片厂能够做出其他人没有的东西——带声音的卡通片而放手一博。凭借其不可思议的远见卓识,通过模仿当时广受欢迎的巴斯特·基顿(Buster Keaton)的短片,并采用创新手法录入声音,迪斯尼使得《汽船威利》一片获得了空前的成功。沃尔特·迪斯尼制片厂就这样被推到了动画产业的最前沿。
诸如唐老鸭(Donald Duck)、高飞(Goofy)和美妮(Minnie Mouse)这样的角色在接下来的几年之内变成了家喻户晓的名字。米老鼠统治了20世纪 30和40年代的影院,人们总想去那儿瞧一瞧“米奇”是不是又玩上了什么把戏。华纳兄弟制片公司很快就找到了制片之道,在那些年里,他们创作了数以百计的经典滑稽短片。为了让动画具备不同的美学效果,制片公司还雇用了诸如恰克·琼斯(Chuck Jones)、鲍勃·克莱皮特(Bob Clampett)和泰克斯·艾佛里(Tex Avery)这类动画主管。借着如邦尼兔(Bugs Bunny)、达菲鸭(Daffy Duck)、杜皮狗(Droopy Dog)和胖小猪(Porky Pig)这些妙趣横生的角色,这些人与和他们同时代的人在世界动画史上留下了不可磨灭的印记。
迪斯尼和华纳兄弟制片公司在风格上的不同之处非常值得人们注意。当迪斯尼利用米奇和美妮这些多愁善感的动画宠儿垄断短片市场之时,同时代的另一帮天才却在朝着完全相反的方向前进。泰克斯·艾佛里制作了许多既包含可爱元素却又潜藏着成人式的幽默和疯狂举动的卡通角色(尤其是在他于MGM旗下制作的短片中)。艾佛里真正突破了动画的准则,并利用人们对物理运动的真实性的理解做起了文章。
当动画片在电影院找到归宿时,无数制片公司开始为获取商业上的成功而展开激烈的竞争,这一竞争一直持续到20世纪50年代。我们虽然都是看着邦尼兔和达菲鸭的6分钟短片长大的,但它们退下银幕的原因却并不为常人所知。在那个时候,生产这些在电影院里放映于正片之前的短片的都是些举足轻重的制片公司。当我们进入到20世纪50年代时,诸如汤姆(Tom)和杰瑞(Jerry)这样家喻户晓的名字开始在人们心目中根深蒂固。但与他们的名气共同增长的,还有他们的制作成本。迪斯尼开始冒险进入长片领域,制作了如《白雪公主》(Snow White)和《小鹿斑比》(Bambi)这样的经典影片,与此同时,其他制片公司继续制作着他们的短片。由于当时的动画片品质精良,这些6分钟的珍品有着惊人的卖价。然而,虽然背景和道具都是固定在赛璐璐片上的,但动画中的角色还是需要人们一遍又一遍地反复绘制。角色动画中那些流畅至极的动态画面需要每一位动画师不辞辛苦地绘制成百上千幅漂亮的图稿。到了1955年,一部6分钟的汤姆和杰瑞的短片成本达到了50000美元之多。毫无疑问,即便以今天的标准来衡量,这一数字也是相当之高的。制片公司正在受到一项被称为“电视(television)”的新发明的冲击,他们觉得与其相比,动画片实在是太过昂贵了,所以人们认为动画片已经行将末路。要知道,那个年代还没有人听到过“重映”一说。
时至1957年,最后一家大型制片公司的动画部关门大吉。MGM别无选择,只能跟着迪斯尼和华纳兄弟的带领,解散他们的动画部门。1960年,好莱坞的大部分动画师不是失业,就是干着动画广告之类的简单工作。这一变迁导致从MGM出来的两位动画部主任威廉·汉纳(William Hanna)和约瑟夫·巴贝拉(Joseph Barbera)不仅要设法挽救这一流派,而且要让它改头换面。汉纳和巴贝拉非常清楚,通过他们的天才组合,再加上他们的卓越技能,就可以创建一种更为廉价的动画片制作系统。他们的第一件作品《罗夫和瑞弟》(The Ruff & Ready Show)是花费2800美元制作的一个半小时的节目。他们改变了对动画片应有的外观、感觉和运动的理解。50年之后,相同的原理变成了网络动画的法则。通过有效地利用图稿,汉纳-巴贝拉公司大幅压低了制片费用,这也把数以千计的艺术家们又带回到了他们的绘画舞台。汉纳-巴贝拉片厂也因此变成了20世纪“动画界的通用汽车”。(你知道吗?这对搭档在为他们的制片公司起名时使用的是投掷硬币的方法。)
20世纪80年代,通过利用传统技术与令人炫目的计算机技术的联姻,动画长片又一次经历了复兴,此时的电视动画则陷入了窘境。很多制片公司转型成集团企业,以为制作星期六早上的卡通节目寻求更为经济的方法。传说中的动画师制片人(animators-turned- producers)被踢出制片公司的大门,为的是给商学院的毕业生腾出位置。盈亏变成各家公司的首要考虑。海外尤其是亚洲的制片公司开始用非常低廉的价格从美国采购业务。美国的很多动画师失去了工作,电视动画的品质也因此而大打折扣。可悲的是,这种现象一直持续到今天。虽然廉价的海外劳动力为动画公司提供了更为经济的解决方案,但他们并不能灵活机智地运用诸如Flash这样的动画技术。在本世纪之交,没有哪一个动画电视节目是完全在美国国内由大牌的好莱坞厂商制作完成的。
近些年来,动画长片有了不错的转变。在过去十年间,计算机把动画长片带到了数码时代。对皮克斯(Pixar)这样的制片厂商来说,计算机成了无所不能的工具。虽然很多制片公司已经用上了诸如Maya这样的3D程序,但对那些制作复杂怪物,如史莱克(Shrek)的动画师而言,即便掌握了前辈们的所有学识也不一定就能万事大吉。尽管在节省时间方面,计算机使动画师们的日子好过了不少,但时至今日,运动原理却也变得前所未有的重要起来。如果不能理解和欣赏从前的那些动画片,电脑动画师创作的作品也只能是毫无生气。只有那些潜心钻研这一流派,认真理解如何创作运动幻影的人们才能在制造现代经典作品的今天继续生存下去。