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图书推荐:Flash好莱坞2D动画革命

维爱迪-动画创作家园 出处:互联网 作者: 日期:2008-5-7 11:58:18 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

 

3.2.2  角色、背景和道具的设计

对很多艺术家而言,给动画作品创作角色、背景和道具是一个发挥创意,收获成就感的阶段,这也是整个开发过程中最具实验性的部分,是为产品探索新的外观和思想的时刻。为了展开推介工作,很多创作者会在他们的推介节目(或者推介范本)中加入素描图或者经过完全上色的画稿。在策划过程中,工作人员会对角色、背景和道具进行充分的解读和提炼。制片人的工作就是要创建一种既能完成既定目标和关键任务,又能让员工们尽情发挥创造力的氛围。在这道工序的最后,角色、背景和道具必须被标准化,进而为下一个阶段——前期制作阶段铺平道路。

对动画世界的外观和感觉的创建是一种想象型的实验过程,这是概念艺术家释放他们想象力的时刻,毕竟这也正是雇用他们的原因所在。你永远不知道他们的脑子里会蹦出些什么奇思妙想。随着剧本和故事的成熟,可能会有一些新的角色、地点和道具跳出来,作品中所有新元素的外观都必须与已经创建好的动画世界的整体外观相吻合。开发产品外观的目标就是要实现一种既标准又独特的视觉效果。

在Flash中开发产品外观使得这一过程容易了很多,人们可以在短时间内为角色、道具或者背景制作出很多不同的版本。通过调整、转换或者略去角色的外貌特征就可以创作出很多变体。诸如地板、墙纸、树木、山峦等背景元素则可以被复制和改变成多种样式和基调。也可以扫描一幅或多幅画稿的合成图,然后对其进行调节。还可以把角色快速地放在不同的背景中,以查看它们在一起的效果。在Flash(而不是在其他基于矢量的程序,如Adobe Illustrator,或者其他媒体)中开发产品的一个主要原因就是可以在整个过程中自始至终地处在一个程序中来解决各种问题。Flash可以制作元件化的资产,Adobe Illustrator则不能。既然如此,那为什么还要在制作过程中多此一举,去把在另一个程序中制作的基于矢量的图片转换成与Flash环境相兼容的格式呢?

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