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图书推荐:Flash好莱坞2D动画革命

维爱迪-动画创作家园 出处:互联网 作者: 日期:2008-5-7 11:58:18 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

 

3.4.4  动画

处理动画的方法有很多种,所要制作的动画风格将决定最终应该为其规划什么样的流程。有些项目是其中的所有动画都要在Flash中完成(此情况下,会让动画师们创建专门的资产);另一方面,有些项目则是要用手工方式绘制所有的动画,然后扫描图稿,对其进行描边、上色,接着再在Flash中制作少量的动画。当然,还有一些项目是介于这二者之间,即部分动画是采用手绘方式,其余大部分则是在Flash中完成。

©2003 Banga U.E., Inc.

制片人和动画负责人必须制定出详细的方案,以在其中列清该项目所要采用的动画技术。从预算角度考虑,能在Flash中完成的内容越多,制作成本就会变得越低(且制作速度通常也会更快)。在制定与动画制作有关的进度表时,所采用的技术将决定动画师每周的工作量(此处要考虑到学习曲线[③])。如果采用的是朴素的挖剪技术,那么一名动画师每周完成的动画时长比一分钟长不了多少。相反,如果动画是以手绘加扫描的方式制作的,就要采用传统2D动画制作中的生产定额。

在把场景交到动画师手中之前,动画协调员和部门负责人要对下一周应完成的动画存货的复杂程度进行评估。他们会关注诸如何处需要创建新的步伐循环、动画中是否有大量动作(如打斗场景)或者其中是否有众多复杂的特效之类的问题。通过按复杂程度排列场景并估算完成各个场景所需的时间,协调员和部门负责人就可以估计出实际每周能够完成的工作量以及该项目是否需要加班。他们还要决定哪个场景具体由哪个动画师负责。有些动画师擅长制作某些特定的角色,有些动画师则擅长制作特殊效果。

在给动画师们分配场景时,动画协调员还要安排一定的时间供动画导演和员工们一起将场景研究一遍。动画导演(或D of A,即animation director的简称)很可能会让所有人围着位于中央的一台显示器坐成一圈。此会议非常重要,因为借此机会动画师们不仅可以了解在他们所负责的场景之前或之后的镜头分别是由谁制作,而且还可以任意发表兴许有助于动画制作的看法或意见。最为重要的是,它使得导演不必向每一位动画师做重复性的交代。之后协调员则可以和动画师们进行交谈,从而大致了解他们到达粗稿动画阶段的时间。协调员的工作就是要确保导演能够毫不费力地查看到动画师们的粗稿作品。

1.粗稿动画和精稿动画

在制作大部分动画是于软件中完成的Flash作品时,动画师从导演那里接到指示后的第一步行动就是要做一道粗稿审查。一些动画师喜欢用提供好的资产构建角色的姿势,此方法的好处就在于它使用的是已有的资产,并且它能让导演更好地了解动画片断的最终效果。采用这种方法的问题就是可能没有足够的资产来完成令人满意的工作。另一种被采用的方法是画红线(red lining)。顾名思义,这种方法就是用红色画笔工具绘制出草图线条,如图3.22所示。可以使用任意颜色,此方法与传统2D动画制作中采用的铅笔测试稿非常相似。其缺点可能就是有些导演或许不擅长传统动画的制作,那么他在将草图视觉化的过程中就会感到比较吃力。

©2003 Banga U.E., Inc.

图3.22  粗稿(红线)动画范例

根据采用的动画技术的不同,导演可能会和动画师们跳过粗稿动画审查这一步骤,而是让第一稿动画直接进入发汗箱环节。如果动画是在纸上绘制完成的,粗稿动画阶段很可能就是以铅笔稿试拍的形式进行。铅笔测试稿可以被扫描并导入到Flash或者诸如由DigiCel出品的FlipBook之类的软件包中,然后人们可以在计算机监视器上查看粗稿动画。如果铅笔测试稿是在视频摄像机设备(如Animation Toolworks公司的LunchBox)中拍摄的,那么工作人员就必须在电视监控器上查看粗稿动画。

协调员、部门负责人和导演要制定出审查粗稿动画的方案(即是从位于中央的电视监控器进行查看还是从各位动画师的计算机上进行查看)。当有动画师完成了他的粗稿动画之后,导演和协调员就要对其进行快速的、非正式的审核。协调员通常要记下导演向动画师提出的所有审稿意见,并随后在动画师的帮助下了解修改动画所需要的时间。该过程一直要持续到导演批准动画师进入精稿阶段为止。

粗稿动画一经导演认可之后,动画师就要开始制作过渡帧并添加预备动作和定姿等内容。动画的风格将决定是应该使用Flash的补间工具还是应该逐帧制作动画。一些导演很不喜欢Flash的补间工具,因为它们使动画的外观过于平滑和计算机化。不过,如果使用得当,Flash的补间功能不仅能节省时间,而且能使动画效果更加自然。很多动画师是以姿势为单位制作动画,即先创建关键姿势和细分姿势,然后再制作两个姿势之间的过渡帧。如果过渡帧之间的间隔不那么均匀,其效果往往会更加自然。

文本框:
图3.23  动画时间分配表范例
图3.23所示为一个传统2D动画时间分配表的例子,其中显示了中间帧画稿(编号3和5)距离关键姿势(编号1和7)的时间安排。从该时间分配表中,助理动画师可以得知中间帧画稿不应在关键姿势之间均匀散布,而应该先增速运动,然后再减速静止。通过让中间帧画稿离关键姿势更近一些就可以实现这一效果,均匀地散布中间帧就会使动画显得枯燥、单调而且呆板。

时间分配表是为关键姿势和其分解图制作的。Flash动画师不怎么使用时间分配表,因为Flash制作通常是一个无纸化的过程。不过,Flash动画师仍必须按经典的2D动画制作方法思考问题并对其中的时间控制法则加以应用。

特殊效果总是能为动画锦上添花。和传统的2D动画不同,Flash动画师通常要为分配到自己手中的镜头创作所有特殊效果。如果所需的特效非常复杂,这就是一件颇为艰巨的任务。依照惯例,特殊效果都是拖到镜头经过发汗箱会议的审核之后再开始制作。特殊效果最初是以红线图稿的形式画在单独的特效图层上。一旦导演锁定了镜头中的动画,动画师就可以放心地为该镜头创作特殊效果。很多作品会创建一个特殊效果库,就像对待作品中的资产那样,可以把特殊效果保存为动画图形并把它们存储在库中以便日后再次使用。要是之前已经制作过从香烟中冒出的烟雾效果,那就不必重新创作麻烦的烟雾了。这样做不仅能节省制作动画的时间,而且能保持特殊效果在整部影片中的一致性。

有一个窍门可以使Flash动画的运动补间效果看起来更加自然(或者至少不那么计算机化)。选择运动补间帧,并把它们全部设置为关键帧(按F6键)。选择刚才创建的所有关键帧,并在Properties(属性)面板中将它们设置为非运动补间帧。接着每隔一帧选择一个关键帧并使用Clear Key Frame(清除关键帧)功能(按Shift+F6键)。其结果是运动补间中每两帧有一个过渡,而不是完全连续过渡。这是一种比较自然、传统的2D动画过渡风格。

2.动画发汗箱会议

在确认镜头可以进入发汗箱之前,动画导演通常必须和动画协调员在上面签字,然后动画师要把该镜头的Flash文件(.fla)和QuickTime影片(.mov)发送给协调员。协调员的任务就是要检查这些文件并确认动画师记录的是正确的信息。接着协调员要把该镜头记入发汗箱会议日志并把文件发送给编辑,后者要把它们转换到编辑软件中(如Avid或Final Cut)。根据制作步调的不同,发汗箱会议可能每天举行一次,也可能隔天或者更长时间举行一次。

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