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在传统的2D动画长片制作过程中,核查部门在整个流水线中自始至终都扮演着至关重要的角色,其作用就是要确保在紧张、忙碌的工作期间没有漏掉任何东西。在构图阶段,他们要确认在继续推进制作进程之前,所有的场景元素都已经位于正确的文件夹中。在Flash动画的制作过程中,核查部门(如果设有这样一个单独部门的话)仅在产品进入后期制作阶段之前扮演着比较重要的角色。但在整个Flash制作流程中(正如在传统的2D动画制作过程中那样),必须采取相关的步骤来确保忙碌之中没有遗漏任何东西。制片人连同制片团队和部门领导必须在他们负责的产品流水线部分建立核查点。这些核查点可以是一长串列表,画师们必须在将作品转交至下一阶段之前完成其中所列的工作事项
在所有基于数字化制作的动画产品中,资产管理人员都扮演着非常重要的角色,他负责记录在生产过程中创建的庞杂的数据、资产、文件、文件夹和数据库等资料。资产管理人员是技术指导部门中不可缺少的部分,他们要制定生产过程中所采用的资产、文件和文件夹等内容的命名约定,他们要确保所有数据都能被需要它的人轻松访问。只有那些非常注重细节,办事很有条理,且几近肛门滞留型[②](anal-retentive)性格的人才能胜任此职位。他还必须举办一些碰头会,让导演和美工部门的负责人共同审核修改后的资产,资产管理人员通常还要在制作结束之后负责将所有数码文件归档。Flash动画制作的价值就体现在期间所创建的资产上,人们可以将这些资产无限量地用于其他动画项目的创作之中。
Kevin Holden访谈
凯文·霍顿(Kevin Holden)的动画职业生涯是从1995年在Hyperion制片公司创作《路易的生活》(Life with Louie)开始的。他在华纳兄弟影业公司担任过《空中大灌篮》(Space Jam)一片的项目经理助理,并随后继续在该公司的策划部负责《钢铁巨人》(The Iron Giant)和《终极细胞战》(Osmosis Jones)等项目。他前后分别担当过革命影片公司(Revolution Studio)的Lil’ Pimp一片以及福克斯公司的电视节目Orlando Jones Show中的动画片段Chico and Guapo的资产管理员。目前,他在ABC有线电视网络/迪斯尼电视动画部任创意制作经理一职。
问:您在传统动画制作和Flash动画制作这两方面都深谙其道。你认为这二者之间的最显著区别是什么?
答:它们之间有几点大的区别。其中一点就是作品能够在一个程序里、以一种格式贯穿于整个制作过程的能力,这大幅减少了书面工作量。你不必抱着成堆的纸稿,取而代之的则是大部分工作都是数字形式的。Flash动画制作要流畅得多,其间只有很少的纸面工作,你所要处理的是大量数码文件,但管理它们要容易得多。另一个主要的不同就是由于Flash的多重任务处理特性,导致等量的工作能够以较少的人手更快完成的能力。如此一来,制作效率就会高出很多,且预算也能大幅降低。
问:制作过程中应该从什么时候开始进行资产管理?
答:资产管理应该尽早介入制作流程。仅通过观看分镜图,我就能够想好哪些地方可能出现问题,哪些地方需要引起设计部门的注意,以及哪些地方会出现资产再利用的情况。资产管理人员和关键负责人应该在制作前期的某个点上做一些场景规划。正是在这一点上,你可以仔细检查场景,估计出创建新资产所需的时间以及在此过程中可能遇到的困难。这在传统的动画制作模型中是个备受依赖的方法。如果跳过这一阶段或者让资产管理人员忽略这道工序,在后面的制作过程中你就会发现设计师们要重新创作相同的资产,这可是会惹恼设计师们的。
问:看来资产管理人员的职责和作用会影响到每一个部门。
答:一名优秀的资产管理者不仅在整个流水线中,而且对每个部门来说都是颇具价值的人物。资产管理人员首要的职责就是要在服务器上搭建一种既合理又高效的文件结构。在理想的动画制作环境中,人们起码应该能够通过资产的标签或文件名确认其所属的序列和场景。这并不是说如果有16个场景采用的是相同的背景,你就要用相同的对象做16个不同的元件。场景规划就是在这里体现出它的作用的——通过重新利用素材和做上相应的记号,你就可以知道哪些地方会再次利用到这一背景。
问:Flash动画作品是如何处理整个生产过程中创作的众多新资产的,尤其是那些在动画部门创作的资产?
答:制作动画长片时必须有一个梳理文件以找出新创建的资产的过程。理想情况下,资产管理人员应该配有一名协调员或助手来帮助他完成这一艰巨的任务。必要的话,还需要核查这些新资产以确保它们与造型表相符,它们必须遵照造型表上的尺寸和颜色。如果核查无误,就必须把它们并入到已有的主资产库中,以便艺术家和动画师们能够访问最新的资产。一定要避免资产的重复创建,否则不仅会浪费时间而且会抬高成本。
问:在把新资产放到主资产库之前所进行的缩放操作非常重要吗?
答:通过保证资产具有同等的比例,就可以避免在换用资产时出现新资产过大或过小的问题,它必须与角色或者你所要换掉的任意对象的整体比例相匹配。动画师们在舞台上创建资产然后再将其元件化的本事是众人皆知的,它们也许看起来不错,但极有可能比例不对。资产管理者的工作就是要确保新资产在被放入到经审核的主素材库中时能够做正确的替换。多数情况下通过复制一个经过审核的、与你想要制作的对象相似的元件,并在所复制的元件内(而非在舞台上)进行创作,就可以避免此问题的发生。
问:你造出了“矢量狂人(Groupie McVector)”一词,何人才算得上是矢量狂人呢?
答:Groupie McVector就是指不采用元件化方式,而是将舞台上的原始矢量图组合在一起,或者让它们保留原样,或者两种行为兼而有之的动画师。Flash动画制作有一条办事原则,就是不要使用组合以及不要让舞台上的原始矢量图保持原样!之所以要这样做就是因为当我(即资产管理者)要添加和更改颜色或者要换用新元件时,组合及矢量图是无法被替换的。这意味着我必须逐一找出它们,并单独更改每一个关键帧。如果有50个关键帧内含有组合或者原始矢量图,你就必须将它们一一查遍。如此一来,你便错过了Flash所拥有的一个关键优势功能——相对简易更改。我是不会为了改动作品而待到半夜的,那些不遵守原则的矢量狂人们则难逃此劫!组合图片祸之端,创建元件保平安。