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©2003 Milton Pool
制作Flash动画其实就是在运用传统动画知识的同时把计算机程序的优越性应用到创作体系当中。Flash的优点在于它大幅缩减了工作量,但很多人担心用它制作出来的动画会有所缺失。这种疑虑通常源于看过太多的网络剧集(Webisode),而这些作品往往都丧失了传统动画的原则。通过使用Flash中的高效设计方法,人们可以在缩减制作时间的同时创作出传统动画的外观效果。对现实生活的观察是理解这些本质概念的关键所在,动画制作的主要工作就是要仔细观察生活并为观众做一定的夸张处理。
©2003 Sandro Corsaro
动画中最重要的原则就是伸展与压缩,几乎所有主要的动画基本原理都是建立在这一自然法则之上的。能描述这一原理的最佳示例就是皮球的弹跳。当皮球开始朝地面方向下落时,重力会将其向下拉。皮球在靠近并即将碰到地面时会被这一向下力拉长。虽然皮球有所伸展,但它的体积并没有减少。在和地面接触时,物体吸收了这一受力。这种吸收体现为所有的能量都沿着接触面得到消解,这就是压缩效应。要记住,虽然形态会发生变化,但物体的体积是保持不变的。因为物体所受的是极端力,所以压缩效应发生得相对较快。当皮球背离地面向上升时,它会被再次拉长。有一个重要的因素需要注意,那就是弹跳弧线的速率并不是恒定的,速度会根据物体与地面之间的距离以及重力的大小而产生变化。就像过山车一样,弧线的顶峰是速度最慢的部分,谷底则是最快的部分,如图6.1所示。
图6.1 就像过山车一样,其在顶部的速度较慢而在底部的速度则较快
了解了伸展与压缩原理之后,就可以把该原理应用到物体的运动中去。其中一个最基本的动作就是如图6.2所示的转头动作。首先必须把头部转换成一个元件,接着必须用Free Transform(任意变形)工具正确地编辑中心点,最后,可以向下压缩头部。但在向下压缩头部时,必须在水平方向上将其向外拉伸以保持它的体积。笔者决定让这一画面持续2帧以实现最佳的节奏。第3个关键帧使用的是相同的元件,只不过要根据同样的体积原理对头部进行拉伸和翻转处理。现在头部该转到位了。在头部归位时,要对它做一个轻微的压缩处理,即所谓的“定姿(settle)”。缓和的定姿可以使动画自然地进入静止状态。最后一个关键帧就是第一个关键帧中的原始头部经过翻转后的画面。用户不用一一绘制转头动作的所有中间帧,只要使用一张图稿就能完成这一动画。正如将在第7章中学习的那样,高效率的设计工作对这些原理的应用会产生至关重要的影响。
看过图6.2中的例子后,不要以为所有的中间帧都可以通过只对一个元件进行操纵的方法来完成。在有些设计中,这样做可能会让动画显得非常难看。这种情况下,应该把中间帧绘制出来,如图6.3中所示的被挤扁的家伙。有些动画可能会显得很“网络化(webby)”,这是动画师们在描述那些动画效果异常简陋的网络卡通片时使用的词语。为了粉碎这一恶名,动画师们正在试图制作在外观上尽可能不带Flash痕迹的Flash卡通片。聪明的画师可以使用Flash创作出具备传统的赛璐璐动画效果的卡通片。
©2003 Sandro Corsaro
图6.2 所有的头部都是同一个元件,通过运用伸展和压缩原理,只要有
一张图稿就可以制作出所有的中间画面
©2003 Sandro Corsaro
图6.3 此处的中间帧是画出来的,因为压缩元件的方法会使得操作痕迹过于
明显且画面效果会变得十分怪异