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生产过程中经常要用到“流水线(pipeline)”一词。流水线描述的是一件作品(如剧本、图稿和动画等)在从无到有的过程中是以一种什么样的合理顺序流转于各个部门的。这就好比建造一栋房子——在建造房顶之前,必须以有序的方式完成某些工作。首先是地基,然后是地面,接着是支撑房顶的墙壁。在敲定剧本、分镜图和设计图等内容之前,是无法开始制作动画的。图3.9所示为用Flash制作动画长片、电视动画或音像版动画时建议采用的一种流水线,不同的部门要进一步分解他们在整个流水线中的分工。
图3.9 用Flash制作动画长片和音像版动画的流水线范例
用Flash制作动画时,分镜图制作部有一定的选择权——他们既可以用传统方式在纸张上绘制画板,然后将其扫描到计算机中,也可以直接在Flash中绘制画板。主张直接在Flash中绘制分镜图的有力论点就是——这样做既快捷又省钱。此法可省去流水线中的若干个步骤,并且能够加速样片的创作过程。但另一方面,大多数分镜图画师都习惯于在纸上作画,而且简单地把画板钉在墙上会更有利于审稿和演示工作的进行。有了可以直接在上面作画的显示器的出现,分镜图画师就不可避免地会在Flash中直接绘图。如图3.10所示,如果采用该方法,分镜图制作流水线中就会减少几个步骤。
图3.10 分镜图制作的流水线
根据制作体系的不同,构图部可能与技术指导部同为一个部门,也可能二者互不相干,又或者前者是与后者混在一起的部门。技术指导(或称TD,Technical director)负责把完成后的图稿、背景、角色和道具置入到Flash中,并将资产元件化。如果设计部使用的是其他基于矢量的程序(如Adobe Illustrator),TD就必须转换他们的作品并将其与Flash整合在一起。技术指导要修改和调整导入的图稿,并确认已经完成了它们在各自场景中的设置。在传统的动画制作中,构图部所关心的是场景的合成、动作的流畅性以及角色与特定场景中的环境和道具(及其他种种事物)的相互作用方式。一些制片公司有专门的TD来完成构图工作或者设有一个单独的数字构图部。
因为技术指导和构图师的职能经常相互重叠,所以较为可取的做法是设置专门的构图TD或者让技术指导部监管下面的构图师。构图/TD部反过来要和资产管理者非常紧密地合作。资产管理者应负责确保命名约定被严格遵守且资产都位于正确的文件夹中,如图3.11所示。
动画部是Flash在节省时间和成本方面一显身手的好地方。和传统的2D动画制作相比,Flash动画制作几乎是一个无纸的过程。正如图3.12所示,动画从雏形到最后的完工在流水线上体现为一个简单的线性过程。在每一个生产过程中都会有隐伏的障碍,尤其是在动画部发现要为特殊的镜头设计新的事物时。如果是在制作动画的过程中发现要创建新的对象,那就要就地添加工序,从而快速作出是把元素返回给设计部还是让动画师当场进行创作的决定。让动画师即兴创作元素的优点就是不会让事情陷入困挠的程序。但在有的情况下,某些元素具有重要的叙事价值,不能草草地对待,因此就需要设计部的关注。如果确有此类事件发生,就必须要在制作动画的流水线中加以注明。
图3.11 构图和技术指导部的制作流水线范例
图3.12 动画制作的流水线范例
电视动画制作和Flash动画长片制作之间有很大的区别。快节奏的电视动画制作要求作品能够非常迅速地在流水线上传递,动画部门中快速的存货转移必须与作品的质量保持一种平衡。为了保持足够高的生产效率以应对无情的最终期限,在制作由公司内部自主完成的电视动画时,动画团队必须变成一台磨合得很好的动画生产机器。动画长片则允许作品在制作流程中有更长的穿行时间。与电视动画相比,动画长片的制作往往要用掉大量的时间来调整镜头,而优秀的制片人会在导演的要求与进度表之间寻求一种平衡。考虑到Flash拥有无限度和即时改变与调整镜头的能力,这一点则显得尤为重要。导演和制片人必须有自我克制与把握全局的能力,只有这样才能懂得适可而止(可以接受的调整量是3 或4次)。
Flash动画的后期制作在很大程度上与其他数字动画的后期制作相同。后期制作团队要负责收集数字文件,并进行混频、审片、再录音、校正颜色与合成等工作,这些工序同样适用于其他类型的产品制作。图3.13所示为典型的后期制作流水线。当最终的产品是电影而非视频时,后期制作流水线中的差异就会比较明显。
图3.13 后期制作的流水线范例