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图书推荐:Flash好莱坞2D动画革命

维爱迪-动画创作家园 出处:互联网 作者: 日期:2008-5-7 11:58:18 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

 

3.1.1  进度表和预算

预算要根据进度表的结构来确定,因此你必须率先制定出进度表。进度表不是在一夜之间制定出来的,在制定了最初的进度表之后,你还必须随着项目的进展对其进行更新。进度表有宏观和微观两个版本——前者提供的是进度表的整体构想,后者提供的是与项目的某一方面相关的细节信息。

预算是根据进度表按完成项目所需的工作、设备、材料和管理费用的数量所逐行列出的成本。和进度表一样,草拟了最初的预算之后,你必须随着制作的进程对预算进行维持和调整。市面上有很多可以帮助制定与维持进度表和预算的软件包。该行业的标准软件是娱乐伙伴公司(Entertainment Partners)出品的Movie Magic Budgeting and Scheduling。

1.进度表

根据所制作动画的格式的不同(长片、商业广告或电视剧集),进度表要反映出完成该项目所需的天、周、月或者年数。最好的计划方式是从结束(发行)日期开始,倒推进度表。与相同长度的传统2D动画或CGI项目相比,Flash动画制作所需的时间会大大缩短,如图3.1和图3.2所示。我们将分析3种类型的动画格式,并将其与对应的传统2D动画格式逐一比较。这3种格式分别是在影院放映的动画长片、直接做成音像产品的动画长片以及由公司内部独立制作的22分钟电视剧集。

图3.1  用传统方式制作2D动画长片的典型进度表

图3.2  用Flash制作2D动画长片的典型进度表

影院放映版的2D动画长片通常需要30个月或者更长时间来完成。进度表的长度取决于很多因素,如故事情节的发展变化、特殊效果的数量、歌曲的数量和动画的质量等。虽然Flash动画长片的制作也受到同样因素的影响,但其所需的时间量会大幅减少。将Flash动画影片与传统的2D影片的制作相比较(同质地一对一比较),前者所需的时间量会缩减一半。如果预先做好恰当的规划,用Flash制作动画几乎是一个无纸的过程,因此该过程也要快速得多。虽说二者在策划和设计过程中所需的时间可能是相同的,但传统的2D动画是纸张密集型的动画(其中包括草图、铅笔测试稿、原画、细分动画、过渡动画和清稿等)。在Flash中制作动画则无须用纸——动画所需的全部元素都位于舞台之上,并且可供动画师随时调用,动画师可以直接在Flash中创建其所需的任何新元素。

一开始制定初步的进度表时(假设在发行日期之前有充足的时间),往往会按照惯例给长片的制作分配好时间——比如14个月。在与关键部门(编辑部、美术部、设计部、音效部、乐曲部和动画部)的负责人协商之后,这个时间还会加以调整。和部门负责人共同审阅剧本,会对各部门真正需要的时长有一个更好的认识,之后要根据部门负责人所给出的估计以及自身的经验对初始进度表进行调整。

制作影院版的动画长片时,故事情节会在制作过程中不断演变。在后期制作开始之前,剧本和分镜图可能都不是确定的,这就是为什么故事部的工作在动画制作的进度表中占据了大部分的跨度。文字剧本只被故事部当成是一个起点。在动画长片中,分镜图画师才是真正说故事的人——他们负责设计所有错综复杂的事物以及故事的主情节和次要情节。他们把经过认可的分镜图序列交给编辑,由编辑剪辑出样片。当分镜图画师因为新的想法或者故事发展方向的变化而改动故事时,编辑就要修订样片。在制作影院版的动画长片的过程中,修改是家常便饭。改动工作最好在故事部内部进行,而不要在其被制作成动画之后发生。改变图稿中的几个画板的成本要比改变整个动画序列的成本低廉得多。

创作业务手册是制作影院版动画长片的另一道独特工序。正如本章将要详细讲解的那样,业务手册会将样片中经过认可的动画序列以图片方式绘制出来,从而为构图、技术指导和其他部门提供帮助。业务手册是指导故事如何按电影方式平稳发展的最重要的路标,这就自然而然地要求必须在进度表中体现出业务手册的创作与审批工序。

音像版动画片的制作带有电视节目的制作风格,速度和精打细算是这些项目的特点。这并非意味着质量便居于次要位置,尤其是在使用Flash作为动画制作工具时。正是由于对动画质量没有损伤,Flash自出现之后很快就成为人们在制作电视和音像版动画时所乐于选择的工具。传统的音像版2D动画由于预算的约束,一般只能4帧一动、6帧一动甚至更多帧一动,所以显得呆板而又僵硬。用Flash制作动画却可以在不受预算困扰的情况下仍然做到两帧一动。

有些读者可能不熟悉“两帧一动”这样的术语,它是指新图稿之间的帧数。通常人们制作动画时使用的是24帧/秒(24 fps)的帧速率。该行业之所以采用这一帧速率是因为生胶片在投影机上的曝光速度为24帧/秒,这也是人的肉眼在视觉暂留的情况下可以看到流畅画面的速度。因此,当动画师说,“这看起来真的很平滑,它大概是一帧一动。”他的意思就是指该动画看起来就好像每一帧上都有一幅新的图稿。同样地,如果有人说动画看起来磕磕绊绊、4帧一动,那就是指每4帧才有一幅新的图稿。就长片的质量而言,动画应该制作成两帧一动,讲究细节的特效动画很可能要做成一帧一动。一些低成本的动画,如日本风格的安力美(Anime)动画,可以做成6帧或8帧一动。

再次强调,与传统的2D动画相比,用Flash制作动画能节省大量的时间。当然,制作动画所需的实际时长将取决于剧本的复杂程度。如果对二者进行比较(同质地一对一比较),经过精心准备的、由公司内部自主完成的Flash动画要比传统2D动画制作的进度表缩减1/3或者更多的时间(如图3.3和图3.4所示)。和电视动画的制作相似,大多数音像版的动画制作都会使用分包商,这就是动画制作业务的现状。使用分包商的制片人在建立进度表时必须考虑该制片公司的Flash制作能力,向分包商的制作部负责人进行咨询可以预计出大致的交件日期,进度表中还必须考虑将动画外包给其他制作公司时所不可避免的修改工作。

图3.3  用传统方式制作音像版2D动画的典型进度表

图3.4  用Flash制作音像版动画的典型进度表

由公司内部自主完成的音像版动画,在制作时所采用的作业方式可能是对影院版动画长片和电视动画的制作流水线的混合。动画的制作严格遵照着剧本,其间负责分镜图的部门只会对故事做很小的改动或者根本不改动。这种动画的分镜图创作主要是把精力放在用电影手法设置镜头以及对画面进行编辑的工作上。与影院版的动画长片不同,在制作音像版动画的过程中,分镜图画师的工作截止日期要早很多,业务手册也不是必需的。尽管如此,笔者仍然建议花些时间制作一本浓缩版的业务手册,因为这样可以避免因出错和返工而导致的成本抬高。

使用分包商制作音像版动画时,需要做好大量的准备工作以确保工作细则被尽可能地严格遵守。为此制作一个带详尽注解的精美样片会很有帮助,因为很多分包商都习惯于使用曝光表,所以除了创作配注解的分镜图之外,可能还要制作曝光表。合同中规定的分包商的工作范畴取决于制片人想要在本公司内部完成多少工作。如果想对质量拥有更多的控制,那就应该在公司内部完成背景、资产构建、设计图和特效的制作,分包商可能只对姿势到姿势(pose-to-pose)的动画以及对嘴形的工作负责。进度表中要同时反映出公司内部以及分包商的工作内容。

电视动画才是真正让Flash大显神通的动画类型,其外观和感觉带有传统的低成本动画(limited animation),如汉纳-巴贝拉、UPA和Jay Ward的风格,这就是为什么越来越多的制片公司正在转向用Flash制作价位适当的高质量动画的原因之一。除很少的特例外(如Comedy Central公司的Kid Notorious和Spike TV的Gary the Rat),大多数Flash电视动画都是在采用分包商的情况下创作完成的。对采用了分包商的音像版动画而言,进度表在很大程度上取决于分包商使用Flash时的制作速度以及由制片公司内部完成的工作量。通过比较图3.5和图3.6中的进度表可以发现,在公司内部使用Flash制作电视动画要胜过采用典型的传统方式。

图3.5  用传统方式制作2D电视动画剧集的进度表

图3.6  在公司内部用Flash制作电视动画剧集的进度表

在公司内部制作动画有其优势,也有其劣势。第一个优点就是能够对动画的质量进行更多的控制,并且工作起来更加灵活。如果穿过走廊就能找到动画师,那么有关跟踪进度、调整动画和改动故事的工作就可以即刻进行,并且所有工作都能够严格遵照上级的指示来完成,这在使用海外分包商的情况下是不可能做到的。除了少量要返工的内容外,交到手上的基本上就是想要得到的。而一旦把素材从自己的公司移交到海外的公司,为了避免出现令人头疼的问题和产生过高的费用,故事本身基本上是不可能有什么改动的。

采用海外分包商的优点就是国内的公司不用操心内部动画师的薪水名册、办公空间、物品供给和所需设备等问题。一旦工作离开了公司内部,责任就是其他公司的了。制片人所关心的是要准时地从分包商那里收到动画,并为下一集动画的交付做好准备。

用Flash创作电视广告相对来说还是一个新生事物。和上述其他方法相比,其制作步调要更快一些,如图3.7所示,而且客户的参与也要更多一些。电视广告中有一些画面流畅至极、情节令人激动的30秒动画。除非制片公司有几位极擅长使用Flash的天才动画师,否则在不利用手绘方式的情况下是很难达到电视广告的超平滑质量的。到目前为止,在制作电视广告方面,人们主要是把Flash当作先进的描线和上色(ink-and-paint)系统来使用,该系统还能协助人们制作过渡动画。但和典型的描线及上色软件不同,Flash允许更加灵活地更改和调节动画,更为重要的是,客户使用它还可以查看制作过程中较早阶段完成的彩色版电视广告。

图3.7  用Flash制作电视广告的进度表

Ashley Postelwaite访谈

Ashley的事业是从舞台剧开始的。她为华纳兄弟(Warner Bros.)影业公司制作了《兔八哥在百老汇》(Bugs Bunny on Broadway),并在该公司结识了她的业务伙伴戴洛·凡·希特斯(Darrell Van Citters)。在华纳兄弟影业公司工作了一年半之后,她和戴洛在加利福尼亚州的伯班克(Burbank)成立了Renegade Animation工作室。

问:Renegade的精力主要是放在什么类型的项目上?

答:我们主要是制作电视广告。我们的工作室差不多有12岁了,前5年做得几乎全是电视广告。在电子游戏蓬勃发展的日子里,我们做了不少游戏,直至其转移到3D领域。我们正在向电视动画进军——我们曾经做过节目片头和类似的东西。我们有一个在网络上展示的片子Elmo the Aardvark

问:你们的大多数项目都使用Flash吗?

答:现在我们几乎在所有的项目中都会使用Flash,我们会在制作过程中使用它。大家喜欢在Flash中进行描边和上色——他们还喜欢在里面画画。我们发现它是一个很好的工具,尤其是在后端进行描边和上色时。我们的很多特效工作都是在Flash中完成的。

问:直接把分镜图绘制到Flash中是什么感觉?

答:我们所要寻找的,尤其是在制作剧集型动画时,是一个从分镜图开始就能在里面一气呵成地完成所有工作的软件,这样你就不用在几个不同的软件里进进出出,那才是我们真正想要的。一些画师始终不习惯在Flash中作画,但有些人却能得心应手地在计算机上绘图。如果我们确实很喜欢某些画师的作品,但他们又想用传统方式作画,那我们就会让他们先绘图,然后再进行扫描。

我认为这只是一个过渡,到最后大多数人都会在计算机中绘图,但人们也总还是会用铅笔画画。在制作过程中,所有的问题都是围绕如何完成工作以及如何把工作做好——但是你必须把这些30分钟的动画片快速地做出来。我们必须在提高生产效率以及让大家在制作过程中把工作做到最好这二者之间找出一个平衡点。

问:手绘动画和在Flash中制作动画的优势分别是什么?

答:我们在制作26集的两分半动画Elmo Aardvark: Outer Space Detective!时就是一次实验。我们想知道自己是否能做出无法被人看出是在Flash中制作完成的动画。我们能用这一工具来实现戴洛那种喜剧化的时间控制效果吗?如果不能,我们就打算继续等待另一个版本或另一款软件的出现来实现这一点。我们发现如果把传统的经验尽可能多地应用进来就能达到目的。最后得到的作品外观有着属于我们自己的动画风格,而不是当时的网络动画中那种看起来像剪纸玩偶似的效果。Flash动画的伟大之处就在于它是我们所说的“有计划的动画(planned animation)”,如Rocky and Bullwinkle。有些人称其为“低成本动画(limited animation)”,但它的确是个关于思索和计划的过程。我们要如何设置角色,我们要如何分解图层,我们能重新使用哪些东西?

问:在Flash中创作电视广告的独特之处是什么?

答:在Flash中创作电视广告的有趣之处就在于客户过去总是习惯于看到大量的铅笔测试稿。但用Flash进行制作时,整个过程中都没有这样的东西。客户看到的是分镜图和样片——他们接下来看到的就是上完颜色且制作好动画的整个项目。过去,客户们习惯于在铅笔测试期间提出很多看法,但他们很快就认识到我们可以在少花钱的情况下迅速地改动作品。而在使用传统方式时,如果你在已经上完所有颜色并且制作完所有动画的情况下改动作品,就会导致费用猛增。使用Flash的制作过程要快速很多,尤其是和传统方式相比,后者有更多允许客户们提意见的阶段。在电视广告中,客户会参与每一帧的创作。为了满足客户的期望,我们总要做一些说服客户以及修改审片进度的工作。在Flash中改动作品所涉及的费用是比较少的,但这种灵活性也会成为一把双刃剑,就好比你可以让角色的裤子变上40种不同的颜色,但这并不意味着此举就切实可行。

问:Flash电视广告的制作进度表有何特点?

答:用传统方法制作一个30秒的电视广告,我们往往需要10~12周时间,但使用了Flash之后,我们就能用6~8周的时间来完成它。但具体情况还要取决于项目本身,并不是说过去用传统方法要花12周完成的东西现在使用Flash就只需要8周时间,这和作品的复杂程度相关。如果是比较简单明了的作品,我们就可以压缩进度表。

2.预算

完成了必要的准备工作并了解了限制生产过程的因素(进度表、剧本分析、人员需求和物质需求等)之后,就可以开始制定预算了。预算要有宏观和微观两个版本。很显然,宏观版本要从整体上概括显示出资金的分配状况,例如动画的主要类别以及分配给该团队的资金。微观版本要深入显示出总预算的明细,例如,把动画组分解成原画师、助理动画师和特效动画师,并列出与各个小组相关的费用。

Flash动画制作与传统2D动画制作在预算上的关键不同之处在于其所需的人员与机构数量(Flash动画制作所需的人员比较少)。Flash动画与传统2D动画之间最大的差异体现在动画部门。使用Flash制作动画时,其动画部门通常由动画导演、首席动画师和多名动画师组成。传统的2D动画制作团队一般由动画导演、动画监督和多位原画师、原画清稿师,以及原画清稿助理、清稿助理、清稿分析师和助理动画师组成。

使用Flash制作动画长片时,整个过程中雇用的人数一般不会超过100人(包括制作部员工);而传统2D动画长片的制作则需要400多名员工。使用Flash制作动画时通常只需要一位能干的会计即可,但传统的2D动画制作则需要有多名会计和会计助理。光是这种不成比例的员工、机构数量和管理费用(以及相关成本)本身,就导致传统2D动画长片的制作要有超过1亿多美元的高额预算。

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