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从动画的历史中汲取经验是学习使用新技术的一种极佳途径。汉纳-巴贝拉的低成本动画系统通过重复使用不同身体部位的赛璐璐片来完成角色的制作,其因此成为了经济型动画的最早代表。Flash同样用到了这些原理,只不过它的应用水平要更高一筹。重复利用一个角色的身体部位来制作其他角色是节省动画制作成本的一个主要手段。如图6.13中所示的小狗和外星生物的腿部循环动作便是完全相同的,这些腿都是来自同一个动画。在设计小狗时,笔者便决定还要将它的行走循环动作应用于另一个卡通片中。通过复制腿部动画所在的帧并更改其颜色,便创作出了如图6.13所示的一组全新的循环动作。
©2002 Sandro Corsaro
图6.13 两个动物的腿部循环动作是完全相同的
重新使用相同动作的做法是元件再利用的一种更高级表现,图6.14所示便是运用该技法的一个实例,其中每一个角色的躯干和腿部都取自溜冰板上的那个角色。舞台上的资产经过分解之后又在转瞬之间被重新设计。角色的动作,即创作时最花费时间的部分,都是相同的,但画面却很快有了改变。若想在制作过程中运用这种巧办法,不仅要具备丰富的运动知识,同时还要有良好的记忆力。在制作Flash系列动画或Flash电影的最后阶段,需要从零开始绘制的东西应该不会很多。通过调整和使用库存中已经完成的素材,大部分动作都可以被轻松地构建出来。
动画师要承担一部分责任,但导演和制片人应该把设计好的内容时常地放给动画师们观看,目的是让他们对已经存在的动作保留新鲜的记忆。为协助这一工作,资产管理员通常要定期提交库存报告。这些报告中应该含有已经完成的循环动作,这样动画师们就可以快速地参考它们来完成日后需要创作的动作。优秀的Flash动画师必须要考虑传统日常工作之外的一些东西,并运用认知性的思维方法来解决制作过程中出现的问题。很多制作公司,尤其是亚洲和印度的那些公司,在领悟这些思想时总是非常困难。其中的因素不只是距离和语言,文化上的差异也会妨碍他们对节奏及幽默感的理解。
©2002 Sandro Corsaro
图6.14 重新使用相同的动作是解决问题的一种巧妙方法