今后的任务
――听完整个过程,最大最紧要的任务是寻找一种能够处理庞大数据量的方法。而且,对这种方法的需求将会与日俱增。您认为呢?
Kanno:我非常同意你的观点。然而,让我告诉你,在“AC04”中我们是怎样做的。我们改变了先前基于手工制作贴图的过程,而是有效的利用卫星图像和DEM,这些都是作为地形材质的数据。在“ACE5”中,我们又改变了方法。这次,我们试着制作低分辨率地形数据,包括树木和精细纹理。这就意味着按照传统方法需要大量的工作,在这会节省很多的劳动力和时间。而制作图像的方法也会依据游戏内容的不同而不同。一旦下一代游戏主机发布,我将非常愿意再试着用一种新的方法,并为大规模的制作设计特殊的开发环境。
谈谈您对Maya 6.5的印象
Kanno:当前,我们利用Maya 6.0来学习利用法线贴图来制作背景。法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低数量多边形模型的一种方法。Bump-mapping与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading。有相当多的方法可用来处理大量的数据。我们试图寻找一种最为正确和有效的方法,并熟练的掌握它。
――你可能已经听到了有关下一代游戏主机的情况。会不会预见到合理安排开发环境会变的更加的困难?
Shima:我认为将会变的十分的困难。由于下一代主机必会带来很多的新特性,所以开发环境也需要赶上主机的步伐。程序员和设计人员必将面临更大的挑战。
Kanno:虽然是这样,我还是非常希望在下一代游戏主机上作开发。我坚信即使我们改进了开发流程,但是,还会有一些“不必要的程序”在里面,我期待着它们会在开发下一代主机游戏时消失掉。在美国,在电影“指环王”的开发过程中,游戏与电影的融合在逐步增强。与不同领域展开合作将是未来游戏开发的一个重要特征。游戏开发者们需要考虑,游戏开发过程是完全在本国完成呢,还是搭建一个可以与国外公司进行信息共享的平台。现在还不清楚游戏开发的规模是否会与“ACE5”相当,但是,可以肯定的是仅仅凭借开发小组的成员是不能够很好的完成工作的。可以肯定,与其他不同的行业展开合作,将会是未来游戏开发的一个大趋势。
――这里有一个例子,就是外部技术的引进会对开发效率产生质的飞跃,例如,动作捕捉技术的应用。我觉得一些类似的东西将会再次发生。
Kanno:日本的设计师们是非常有才能的,他们当中的许多人都是艺术家。我认为他们在制作好的作品方面都非常的在行。然而,太过专注于外面的东西,会导致他们把精力都集中在游戏以外的东西上,这并不会为游戏的发展带来帮助。我们需要向他们介绍更为有效的创作工具和概念,并且建造一个可以把时间更多的用在创作方面而不是制作有关素材的创作环境。
同样的事情也发生在“ACE COMBAT”系列的制作上。开发人员需要意识到游戏在哪些方面还可以提高,并在以后去实现它们,这一点是非常重要的。为了实现这个目的,我们需要减少简单任务所花费的时间,让他们有更多的时间去创作。这样,年轻的创作者才会在游戏开发中寻找到乐趣。
Namco官方网站:http://www.namco.com/games/acecombat5/
片头动画下载:http://dl.pcgames.com.cn/html/3/8/dlid=16688&dltypeid=3&pn=0&.html