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Maya制作“皇牌空战 5”全过程

维爱迪-动画创作家园 出处:视觉中国 作者: 日期:2006-9-21 10:05:54 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

关于背景

 
    Hosoya:下面我们来说说背景的制作过程。就向我前面提到的一样,创建故事板是用了一种与2D动画十分相似的办法,因此我们进行了十分精确的布局设计。虽然在布局阶段引起一些争论,我们在考虑了如何有利于摄像机位置的情况下,进行了布局的创建。假如我们发现屏幕还不够饱满,需要做的仅仅是增加一些物体即可。


     我们强调最多的是灯光的印象。根据不同的时间桢和不同的情况,我们会对颜色和灯光进行显著的改变,即使当位置相同或是摄影机角度相同的情况下。虽然不同的时间灯光会有很大的不同,但是我们还是会试着利用灯光来表达角色的情感。例如,我们通过将场景的颜色改变为蓝色,用来表达这个地方就是真相被揭露的地方。


    ――在灯光和渲染方面用的是什么工具?


    Hosoya:我们用的是Mental Ray中的Final Gathering和Global Illumination。并事先对室外和室内的环境进行了标准化的设置,这样设计师们仅仅需要将参数导入进来,从而减轻了很多的工作量。由于背景采用的是静态图形,所以三维物体需要出现在适当的位置,以与背景图像相匹配。所以,我们使用了Final Gathering和Global Illumination,因为它们能产生最佳的shading效果,虽然速度有些慢。


    其中有一些背景是次序场景(当摄影机移动时,背景会随之一起移动)。当你仅仅是简单的用Final Gathering对这样的场景进行渲染时,渲染的图像会有噪点。如果你试着设置渲染参数使结果不会产生噪点,渲染过程会持续很久的时间。鉴于上述原因,我们决定把利用Final Gathering渲染出的背景图像,作为所有模型的材质,并进行Camera贴图。 

 
――您能再准确的解释一下吗?


    Hosoya:首先,我们利用摄影机对一个包含了所有序列(sequence)背景的场景在Final Gathering中进行渲染。然后,利用SufaceShader对模型进行Camera贴图。这样做的目的是使场景能够很快的进行渲染,而且不会产生噪点。这就解决了噪点问题,同时减少了渲染时间,而且,我们可以维持柔和的灯光效果。对于修改来说也是十分有效的,你可以通过只修改一个Camera贴图,来对一个序列(sequence)背景进行重新渲染。


    至于大海和云层,我们利用Maya的流体特效。大海可以用 bump贴图或者是别的什么东西,但是,鉴于摄像机的角度和物体特有的性质,我们决定采用来自流体模拟技术的大海Shader来创造出更真实的运动效果。至于云层,那些离摄像机很近,看起来有3D效果的许多流体特效都可以使用。Camera贴图则用来创建那些在云层中飞行的场景。 


    ――听上去很是复杂。


    Hosoya:对,确实是这样。由于当创建3D动画模型时考虑ROI因素非常复杂且费时间,因此我们采用了mat painting和real-photo Kakiwari(一种背景技术)。比如,一部分的山脉就是用mat painting创建的。


     游戏中森林的场景是使用相同的方法创建的,想象一下树木被白雪覆盖的景象。这样的树木是由两个通过各自纹理经过交叉结合的多边形创建的。虽然”ACE 5”使用了相对于影像背景来说比较多的多边形,但制作理念却是一样的。在实时游戏中,我们采用了同样的方法。这是由于摄像机的角度是固定的,不同的质量并不会引起注意,但如果采用多边形模型,将会花费很多的时间进行渲染。
    


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