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Maya制作“皇牌空战 5”全过程

维爱迪-动画创作家园 出处:视觉中国 作者: 日期:2006-9-21 10:05:54 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

实时环境的演示


    Kanno:最后,让我来解释一下实时环境的部分。不同于CG动画,游戏中的材质是由序列组成的。比如,当被选中的战机在场景中出现的时候,就会利用到这种方法。我们制作了大约60个实时demos,用来表现在Maya中制作的动画场景。


    制作过程多少和CG动画部分有些相似。首先,将声音和动画加进故事板,然后,将在Maya中制作的物体导入进来建造场景。效果动画也是利用在MEL中创建的物体来制作的。
在这之后,我们利用自己开发的名叫“DDEditor”的Windows工具对剪辑数据进行编辑。“DDEditor”是一个和AfterEffect类似的工具,利用它可以对在Maya中创建的数据进行编辑。在将影片转换为PS2支持的格式后,整个过程就完成了。


    其中有一些场景,实时动画是插在两段CG动画之间的。玩家的飞机在暴风雪中着陆在Heierlark空军基地――“第6个任务 白鸟”开头的场景,就是一个很好的例子。这正是我们特别强调的实时动画和CG动画的融合。

 

 ――作为实时动画团队的一员,你对Maya的印象如何?


    Kanno:令我们印象最深的是其使用起来非常的自由。Maya是Namco公司主要的CG软件,而且我们有很多的MEL脚本和插件资源。每一位设计人员都可以依据自己的喜好来组合这些工具,这使得他们可以完全按照自己的方式工作。所以,这不仅为我们的工具开发人员创建他们的MEL脚本提供了便利,而且,我们的视觉特效人员也会创造出自己的工作方式。


    然而,当我们为开发这个游戏而对Maya 4.5进行标准化的时候,我们放弃了对一些特性的整合,如内存管理等。鉴于Maya 6.0的潜在能力,我们有可能逐个的改善每个工具,并将其整合为一个“General authoring tool”。我们期待着这样的能作为入口的工具会延续到下一代主机上。


    学习Maya很容易,这是其另一个优点。我们其中有一些设计人员没有一点游戏开发方面的经验。对于他们来说,Maya是其使用的第一个3D工具,但是,他们看起来好像学习的非常快。这其中部分原因是由于其他的设计人员对Maya有着很深的了解,但是,这也从另一方面证明了Maya的可用性。 

 
关于渲染环境


    Shima:让我们来谈一下渲染环境。由于任务和任务之间全都是由CG动画组成,所以我们需要一套坚固的渲染设备(一套专为渲染用的服务器组)。


     我们本来是想采用1U rack硬件系统,但由于他占用的空间太大了,所以我们决定选用IBM的blade服务器,名叫“BladeCenter”。它共含有14个 blades,可以为14台PC机同时提供分布式的渲染。即使是这样,在开发的最后阶段,仍然是不够用的,因此,所以我们又额外增加了15台PC机。这些 PC机不间断的工作了超过6个月的时间。我们装备了2TB的硬盘,最后用去了1.5TB。另外,由于PC机只是普通的电脑,所以,不可能为渲染提供足够的空间和动力。


    我们用Muster这个管理工具对分布式渲染进行管理。这是一个很好的工具,它能够对多台机子上的批处理渲染程序进行有效的管理。我们向大家推荐这个工具,因为它比stand-alone版本的Mental Ray要便宜。 


    ――要得到更高质量的视觉效果,就需要更长的渲染时间。


    Hosoya:我们的CG影片每秒为30桢,也就是说1秒钟的CG影片含有30幅静态图像。如果渲染1张CG图像需要花费1分钟的时间,就意味着1分钟的影片需要花费 30分钟的时间。我们尽最大努力来提高工作效率,但是,同时保证产品的质量和体积是一件非常困难的事情。


    Shima:我认为我们渲染所用的电脑数量在当今游戏开发领域并不算是非常的多,你可以对比一下其他的游戏公司。但即使是这样,我们影片的质量和体积也达到了一个相当高的水准。 
    

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