贴图制作的工作流程
Kanno:“ACE5”中的贴图制作过程分为如下5步:
1. 依据计划小组编制的规范说明书和游戏情节制作相关图像;
2. 为地形制作网格曲面和进行如建筑物等基本的建模;
3. 制作精美的材质,如树木和精细纹理;
4. 检查与其他部分的一致性(如CG动画和敌人方位等);
5. 最后,调整颜色和脚印的情况。
当然,这其中还有许多细小和琐碎的任务,但是我们大体的工作流程就是这个样子。基本上,每一位设计人员都会依照这个程序来制作每一张贴图。
我们制作贴图的过程相对来说是独特的,而且并不会将任务划分的太细。总体上讲,每项任务都由不同的人来负责,比如建模、材质和灯光等。但是,就像我提到的,“ACE COMBAT”系列的工作流程是不同于这点的,因为我们相信用一个设计人员完成一项任务会得到更好的结果。这样会保持他们较高的创作热情,同时信息可以在懂得这个制作过程的设计人员之间进行共享。
依据计划小组编制的规范说明书和游戏情节制作相关图像。
这一步主要的工作是与导演和策划人员讨论贴图的结构。我们利用照片和插图来构思贴图大体上的概念。并决定技术方面的规范和每一方面的视觉效果。
这次,我们用了一个名叫“wiki”的内容服务器,这个系统可以使我们在浏览器上创建和编辑网页。这是一个非常强大的网络工具,它为我们提供了很高的自由度,且提升了即时效率。它的确非常有效,因为任何一个人都可以随时的对内容进行编辑,即使是很小的修改。
2. 为地形制作网格曲面和进行如建筑物等基本的建模。
这一步,我们根据已经制定好的规范说明进行建模、应用纹理和顶点渲染等工作。因为在“ACE5”中,需要进行贴图的场景十分巨大,达到了空前的方圆100 公里的范围,这使得很难在Maya中完成所有的工作。因此,我们需要利用多边形网格(polygon meshes)创建一个大小合理的区域,并将它们设置成格子的形式,就像迷宫一样。在“AC04”中,这项任务是通过不同的工具完成的,出现了很多的问题,所以这次Shima编写了一个名叫“MapEditor”的MEL程序,它运行在Maya中,并且会在Maya中完成所有的编辑任务。
MapEditor 可以使我们在attribute editor中对效果进行设置,如:建筑物的红光,水表面和烟表面的反射效果,而且这些任务全部在同一时间完成。这使得我们可以将所有的材质转入到DTL -T10000中。通过外部的颜色演绎工具(OPTPiX),可以成批的将材质应用到polygon meshes上。由于转换过程只需单击就可以完成,所以设计人员可以把精力集中到工作上。至于地形的制作,则用到了off-the-shelf渲染工具和真实的DEM(Digital Elevation Model)。
此外,鉴于“ACE5”的规范说明书,我们需要在 Maya中对可破坏的建筑物进行精确的定位。因此,贴图的设计是由视觉设计人员完成的,而标记可破坏建筑物的工作则是由计划人员(level designers)完成的。在“AC04”中,对visual designers和level designers的指导是基于一些文档,但是由于“ACE5”中拥有更多的规范说明,采取同样的方法会增加许多错误。所以,我们建立了一套新的工作流程:1. 设计人员在Maya中创建贴图;2. 输出等同的可破坏建筑物html数据;3. 将其导入到Windows中的level editor工具中;4. 计划人员设置标记。这套流程是我们减少了许多不必要的错误。
3. 制作精美的材质,如树木和精细纹理。
前两个步骤可以说是创作过程。这一步我们开始加入具体的细节信息,如:树木和屏幕上的精细纹理。在Maya中完成这项工作会十分的麻烦,因此我们开发了一个名叫“Chousei-kun”(意思是可进行调整)的编辑工具,利用它对树木的大小、形状和密度进行设置,并确定在实时环境中应用细节纹理的范围。 “ACE5”拥有比前作更多的数据量,所以我们需要更多的可在实时环境中进行这种编辑的部分。
4. 检查与其他部分的一致性(如CG动画和敌人方位等)。
如同Hosoya之前提到的,在“ACE5”中,为了整体的一致性而减少实时部分与CG动画的区别是十分重要的。我们会根据时间来调整太阳的位置和天气的情况,物体的形状和位置,以便看起来十分的自然。例如,当游戏说明发生微小的改变时,敌人的位置也会随之发生改变。在这种情况下,我们需要令贴图上的所有东西保持一致。位置的设定会同时作用于CG动画和实时部分。这部分的工作需要在一个简单、有效的环境中完成,所以这个步骤相对来说比较简单。虽然这个过程不太会引起人们的注意,但却是很重要的部分。
5. 最后,调整颜色和脚印的情况。
这是最后的步骤。在这个步骤中,我们会对屏幕颜色的构成进行优化,并且完成实时渲染中脚印的工作。我们在自动颜色修正方面增加了一些功能,并且通过减少多边形的数量以达到一个比较合适的视觉水准上。为了完成这些工作,我们利用像PhotoShop这样可进行批处理的软件来建造一个环境,这样就省去了调整纹理的过程。
与此同时,我们利用Windows上的authoring工具对天体模型的颜色、地形的渲染范围、树木的密度和天气情况进行编辑,以对整个渲染过程进行优化,使其适合游戏的需要。另外,物体的灯光设置和像lens flare这样的效果,也是通过这个authoring工具进行编辑的。
我们使用了自主开发的“MapEditor”这个Maya插件,把它作为程序的入口,并与Windows上的authoring工具适当的结合起来,以提高开发环境的效率。同时,这使得设计人员承担了比前作更多的工作,但是,由于使用工具的减少,他们的压力反而减少了许多。最终,我们保证了游戏的质量和容量。
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