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Maya制作“皇牌空战 5”全过程

维爱迪-动画创作家园 出处:视觉中国 作者: 日期:2006-9-21 10:05:54 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例
受访人物介绍:
  Masato Kanno(实时图像设计师)
  Masanori Shima (程序员)
  Hiroyasu Hosoya (影片指导)

    ――首先,请您向我们简要的介绍一下“ACE COMBAT 5”是一个怎样的游戏?

    Shima:“ACE COMBAT 5”(ACE5)是一个模拟类的飞行游戏,可以让玩家真实体会到驾驶战机在空中作战的乐趣。它不单单是一个“模拟飞行游戏”,而且还是一个射击游戏。这是因为玩家们不需要学习那些复杂的操作就可以体会游戏的乐趣,即便是初学者也能很容易的驾驶着战机,把精力集中到击落敌机上来。这个系列的第一作是于 1995年发售的,且有四个结局。感谢来自全世界玩家的厚爱,ACE COMBAT系列已经成为飞行类游戏的市场领军着。
ACE5的一大特点就是其高品质的图象,这也是这个系列一直追随的目标。在图象质量方面,我们可以骄傲的说,ACE5已经发挥了PS2的全部机能。在主要的战役模式,我们在主线情节上下了不少工夫,为的是能让玩家体会到他们就是一名真正的ACE飞行员。为了使整个故事更具感染力,我们在两个任务之间都加入了预渲染的影片。因为我们收到了玩家的反馈,说之前“AC04”的内容略显单薄,所以在ACE5中的任务数量是前作的2倍,地图数量是前作的3 倍,而且还加入了55个不同的地形资料。另外,我们还提供了超过20,000条的无线通讯消息。

    Kanno:需要说明的是在ACE5中,最重要的概念是“团队飞行”,前面提到的所有元素和内容都是为这个概念服务的。

    ――整个游戏从开始到完成花费了多少时间?

    Shima:这个项目是从2002年1月份开始的,也就是“ACE COMBAT 4”(AC04)发售的年份。在最初的一年半的时间里,只是一个小规模的制作团队参与了这个项目。随后,我们又花费了一年或是一年半的时间,用Maya进行建模,总共花费了3年的时间。在制作的最紧张的时期,参与制作的人数增加到了100人,在最后的半年中,制作组的规模变的十分庞大。
    
    关于动画的制作


    ――让我们谈谈动画的制作过程吧。


    Hosoya:不同于在“AC04”中间断的动画片段,就像Shima提到的,在“ACE5”中,我们引入了预渲染的影片。在考虑了市场调研的结果后,我们得出结论:那些电影片段要用来表达“团队”这个主题。


    所有影片片段都表达了战场上所体现出的人类的情感和团队的凝聚力。


    在游戏中,角色之间互相交谈,但是真正的角色并没有出现在屏幕上。而影片片段正好弥补了那些没有出场的队员。


    ――在影片创作过程中,你最为关注的是什么?


    Hosoya:总的来说,CG影片经常会采用大量的运动镜头或者是一些虚拟位置的拍摄。我们评估了这些,并把注意力放到创建“基于屏幕布局的视觉结构”上来。也就是说在一个镜头中处理所有的信息,并且让真实的场景来讲述故事。你会认为这是在3D动画的制作中采用了2D动画的技术。


    为了更加真实的反映“战争”的场面,我们加入了日常生活中的大气和一些人们非常熟悉的场景。这样,玩家就会觉得战争并不是发生在遥远的地方,而是在他们周围。


    由于我们十分强调人物情感的表达,所以我们请来了动作指导来参与动作捕捉的过程,力求达到与3D动画角色的协调一致。我们还有一些进行颜色调整的成员,他们通过调整颜色来表达场景和人物角色的情感。 
 
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