关于开发环境
自 PS2发售以来已经有4年的时间了,游戏的开发环境也发生了很大的变化。最近,游戏主机也开始追随那些基于PC的3D技术,如DirectX。然而,北美和欧洲的游戏玩家不同于日本的游戏玩家。当他们购买游戏产品的时候,并不会在意游戏主机之间的区别,或者是游戏主机和PC机之间的区别。他们并不关心游戏是PC平台还是PS2平台。这样一来就意味着会有更多的竞争对手。
鉴于这个原因,我们参考了“AC04”的发行情况,在开发“ACE5”时,把精力集中在GPU的特性上来,力求提高图像的质量。特别的,我们加入了更多自然方面的表现,比如云、树和空气等。PS2在效果表现方面有其独特的优势,而这种优势来源与其特有的硬件环境,当同屏显示许多一样的图片时,并不会占用很高的GPU。现在,我们比在“AC04”中更好的利用了这个特性。
――我明白您的意思。
Kanno:另外,在“ACE5”中,我们面临着将要处理大量物体的巨大挑战。例如,由于游戏突出了“团队”的概念,所以玩家战机与同僚战机之间的建模质量要相同。所以我们制作了许多LOD(Level of Details精细建模)的战机模型。此外,贴图的位置和其构成被设置的十分精确,这给我们高效的制作和管理数据提出了很大的挑战。
所以,我们回顾了“AC04”的开发环境,并利用Maya重建了一个新的开发环境当作接口。通过整合其他工具的特性,并且使像材质抽色这种复杂的过程自动化,以及另 Maya能够输出经过转换的最终数据,我们省去了在不同工具间进行切换的烦琐步骤。我们还根据需要开发了一些在Windows系统下的补充工具,并且将任务分开,在Maya和Windows下分别完成。
――鉴于当时的开发环境,你做了哪些改变?
Kanno:我将会详细的解释“ACE5”的开发环境。作为例子,让我们试想一下从制作3D图形数据到在PS2 DTL-T10000上运行这一系列过程。
在“AC04”里,从Maya中创建的数据被送到一个外部转换器上,随后,在将其转换为PS2支持的格式后,显示在DLT-T10000上。然后通过装配在DLT-T10000中的手柄来操控最终的屏幕颜色和云层的形状,并且直接读取实机上的显存。这种开发环境是从PS 1时代建立起来的。
操纵dual shock 2(PS2的手柄)是一件非常困难的事情,只有少数有经验的设计师们可以应付的来。我们越是希望通过增加更多的功能来使玩家能够通过按键来修正细微的颜色变化,它就会变的越复杂,因为,这需要通过我们对在游戏环境中的菜单增加额外的功能来实现。
最初的通过直接访问实机显存这个概念是源于开发商业游戏。能够在实机上作调整是非常方便的,但是操作起来是非常麻烦的,而且工具本身需要植入到执行环境中,因此它不可能是一般的工具。
――听起来相当的复杂。
Kanno: 在开发“ACE5”时,我们将转换器移植到Maya中,这样它就可以将图形数据直接的送到DLT-T10000上。而且我们用鼠标控制替代了dual shock手柄控制。直接访问DLT-T10000显存的概念并没有改变,但是我们使它直接可以从Windows中进行访问,这使我们建造开发环境的能力有了很大的扩展。
我们还将许多不同的任务与贴图的制作结合起来,这样做的目的是只需在Maya中通过单击操作就可以完成调用的命令,这提高了工作效率,同时减少了由于粗心而导致的错误。我们的程序员Shima将在稍后对其作进一步解释。除了这些,我们还在Windows中开发了一些自己的工具,如:制作天体的编辑器、能够控制云层及树木位置、设置天气效果、及设置每个物体和游戏其他部分灯光的工具。
通过以上这些工作,我们将Maya与这些自己开发的工具有机的结合起来,并发挥了每个工具的优点。这使我们有能力处理那些不断增长的数据。