关于实时画面部分
――能向我们介绍一下有关实时画面方面的制作吗?
Kanno:好的。首先让我解释一下“ACE5”中有关实时画面的特性和相关概念。随后,我还会介绍关于“ACE5”中贴图制作的工作流程。
“ACE COMBAT”系列最大的特色莫过于“在广阔的天空中飞行”,这是这个游戏与驾驶类游戏或第一人称射击类游戏最大的不同。简单的说,这个游戏的目标是利用大量的数据信息和快速可控制的渲染速度来制作辽阔的天空场景,这一点是很难实现的。
而“团队飞行”这个主题使事情变的更加复杂起来。为了实现它,我们需要上升到一个更加真实的水平,从而使玩家更大的投入其中,为他们带来更加出色且种类不同的空间场景和能够反映玩家及每位角色情感的颜色设计。由于这些因素,“ACE5”相对与“AC04”来说拥有更为庞大的图形数据量。
――你的意思是希望创造出更加真实的游戏场景。
Kanno:可以这样说。然而拥有高质量真实的图像并不意味着能和其他的产品区分开。设计者们还需要通过他们的设计来挖掘产品天生的潜力。例如,地形和武器的设计,大自然的设计和天空颜色的设计等,都可以十分的独特。在“ACE5”中,我们将这个概念称之为“Strange Real”,这其中包括这里提到的所有元素。
也许这听起来会非常的怪异,但是这样叫的目的是为了表达我们希望为玩家提供不同寻常的经历(比如:从一个很高的地方向下看或是对战争和武器的那种特别的感觉)的这种制作态度。这只是其中的一个方面,在“ACE COMBAT”系列中,我们最为强调的就是使操作变的非常的简单,我想这也是为什么这个系列会在如此众多的飞行模拟类游戏中取得成功的原因。
――我明白了
Kanno:在“AC04”中,我们在地形的真实感上和立体云层的效果上获得了很高的赞誉。同时,也为我们留下了一些挑战。例如,描绘地形图形的分辨率非常的低,当玩家在低海拔的位置进行旋转飞行时,会分不清哪里是天空,哪里是地面,物体的大小会受到扭曲,所以玩家将不能准确的判断战机的大小,同时也就不能获得离物体的准确距离。 还有就是没有足够多的爆炸效果。
对于“ACE5”来说,我们首要的也是重要的任务就是解决这些问题。比如,我们加入更精细的纹理,这样会制作出更加精确的图像,即使在飞机离地面很近的情况下飞行。“ACE COMBAT”是一个系列,在制作系列最新作的时候,我们需要用一些独特的方法来克服在前作中出现的问题。
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