关于角色
Hosoya:” ACE5”共有41名角色,其中的13名是主要角色。通常说来,在游戏或是动画中角色的服装是固定的,但是在”ACE5”中,他们的服装会随着时间和地点的不同而不同,从沙漠中的战场到北方遥远的基地,你会看到角色们的不同装饰,因此我们会为角色在不同的条件下设计不同的服饰。各主要角色都拥有5套不同的服装。为了在CG中真实再现现实中的东西,我们将图像做的非常真实。例如,当天气冷的时候,角色会穿上冬天的服装,放松的时候,会穿上十分休闲的服饰。
为了有效的改变服饰,我们开发了自己的复制和粘贴工具(copy and paste tool),力求最大限度的缩小工作量,并且提高整个过程的速度。通常说来,在变化越多的场景中或是你拥有的服饰越多,就越容易出现错误。因此,我们利用了Maya Mel语言脚本,来建造场景。
――能谈一下MEL脚本吗?
Hosoya:角色模型、服饰和背景图像全都储存在我们的服务器中。当我们从客户机上为每个场景调取这些模型时,我们可能会用MEL语言这样描述到:“Nagase的服装是一件半袖的衬衫和......”,而不是一件一件的放置它们,然后检查整个场景,并用批处理程序调用它们。这样做会减少许多由于粗心而导致的错误。如果你发现了一个错误,比如军服的样式不对,你不得不重新渲染整个场景,这无疑是很浪费时间的。
我们没有利用Final Gathering和Global Illumination对角色进行灯光渲染。这是因为角色的运动方式和其所处的背景是不一样的。“ACE5”共有50分钟的影像,鉴于时间的限制,我们不可能用和渲染背景同样的方法来渲染他们。因此,我们用基于天气的灯光设置来对角色的灯光进行设置,用和背景相同的灯光信息来对场景进行渲染。
――再向我们讲述一下校色(color correction)的情况
Hosoya:颜色修正是这个游戏故事板的基础,是进行场景灯光设置和颜色匹配的前提。我们可以通过强化一个场景的某些细节部分来操纵玩家的视角。3D图像没有真实照片那样多的信息量,所以,需要经过一定的锐化来使场景有足够的透视感。另外,CG图像在角色和背景之间会有明显的边界,所以我们需要利用After Effects将角色的边缘融入到背景之中,从而提高整个图像的一致性。
另外,我们在实时游戏中和CG动画中,都进行了颜色修正,为的是减少游戏和CG之间的视觉落差。这样做能使玩家在游戏画面和CG动画之间切换的时候感觉不到明显的区别。这个我们会在后面解释到实时图像制作的时候说明。
――利用Maya制作影片的效率如何呢?
Hosoya: Mental Ray具有非常大的优点。这次我们用的是Maya 4.5,实话说来,有时候我们真希望它与Mental Ray的兼容性能够在好一些。如果它有足够快的工作速度能使Final Gathering用于次序(sequences)背景的话,它将会更加的有用。当然,这样的情况也适用与其它的工具。
我们同样期待着流体方面的工作效率能够快一些,且能够提供对Depth map shadows的更多控制。“ACE COMBAT”系列是一个充满了各种战机的游戏,所以游戏中必然会有很多战机呼啸的穿过云层的场景。然而,现阶段还需要相当长的时间进行计算。如果能够在速度方面有所提高的话,必然会为我们提供更大的帮助。
