维爱迪-动画创作家园 >> 动画欣赏 >> Maya制作“皇牌空战 5”全过程 |
――再向我们讲述一下校色(color correction)的情况
Hosoya:颜色修正是这个游戏故事板的基础,是进行场景灯光设置和颜色匹配的前提。我们可以通过强化一个场景的某些细节部分来操纵玩家的视角。3D图像没有真实照片那样多的信息量,所以,需要经过一定的锐化来使场景有足够的透视感。另外,CG图像在角色和背景之间会有明显的边界,所以我们需要利用After Effects将角色的边缘融入到背景之中,从而提高整个图像的一致性。
另外,我们在实时游戏中和CG动画中,都进行了颜色修正,为的是减少游戏和CG之间的视觉落差。这样做能使玩家在游戏画面和CG动画之间切换的时候感觉不到明显的区别。这个我们会在后面解释到实时图像制作的时候说明。
――利用Maya制作影片的效率如何呢?
Hosoya: Mental Ray具有非常大的优点。这次我们用的是Maya 4.5,实话说来,有时候我们真希望它与Mental Ray的兼容性能够在好一些。如果它有足够快的工作速度能使Final Gathering用于次序(sequences)背景的话,它将会更加的有用。当然,这样的情况也适用与其它的工具。
我们同样期待着流体方面的工作效率能够快一些,且能够提供对Depth map shadows的更多控制。“ACE COMBAT”系列是一个充满了各种战机的游戏,所以游戏中必然会有很多战机呼啸的穿过云层的场景。然而,现阶段还需要相当长的时间进行计算。如果能够在速度方面有所提高的话,必然会为我们提供更大的帮助。