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顶级灯光环境设置教程之品暮色余味

维爱迪-动画创作家园 出处:拾光 作者: 日期:2009-12-22 9:36:26 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

我提高Haze的参数到2.0,这将给我们提供一个与阳光笔直照射的光线同样漂亮的效果,并且天光的强度(如图14所示)降到一个朦胧的状态,这样阳光在我们的暮色氛围中将占据主导地位。接下来我把红/蓝属性改变成淡红色,看起来更加温暖(如果我想将它改变成淡蓝色,也就是说把和谐的白色变得冷一点,我将不得不使用一个负值来改变红色/蓝色)。我也稍微提高了饱和度,这能从根本上说明问题。现在,为了让整个光线氛围看起来更像日出和日落的效果,同时为了让光线笔直照射在地板上(也就是说实际的灯光角度),我提高Horizon Height值到0.5。这不仅是改变地平线同时也是让整个天空系统看起来有更高的范围,并且用这种方式强调日出或日落的氛围。记住这样做并没有太大的影响,也是让整体效果看起来很有意思的一种方法。最后两个事情,我改变Horizon Blur和Sun Glow Intensity,然而所有这些属性在我们整体室内照明中效果都不是很明显。

 

 

一旦我们完成了基础的效果设置,就可以开始为最终品质渲染设置参数(如图15所示)。首先,让我们提高Final Gathering的质量,因为我们稍后可以再次使用Final Gathering方式。在图15中,你可以看到我在Accuracy一栏设置数值为64,也就是说每一次Final Gather计算都使用这个值――这是一个随机的设置――在半球的上方有64位光线(太低的Accuracy数值在Final Gathering计算时将给我带来很多的杂点)。为了减少杂色我们也可以增加Point Interpolation数值,比如100以上,但是如果我们没有足够的Point Density数值,这将对我们间接照明的对比度和细节产生毁灭性的影响。Point Density――与一个合理的Point Interpolation 共同进行作用――这是对产生漂亮的阴影细节起最重要作用的一个部分,所以我们必须找出这两者之间的最佳协调数值。在我们的案例中,我发现Point Density设为2.0,Point Interpolation设为50就足够了。如果你觉得以前的设置计算起来太耗时间,你可能想把Density试着设为1.0(甚至是0.5),但是你会注意到在间接照明的时候非常缺少细节。注意提高或降低Interpolation对Final Gathering计算的时间没有太大影响。当然它也不会对最终的计算有太大影响。对增加计算时间起决定性作业的数值是Point Density,包括Accuracy数值。还有一点要注意的是如果你冻结了Final Gathering Solution,用Point Interpolation做实验你可能会觉得效果舒适一些。(设置Rebuild为Freeze)。

 

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