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在我们按下渲染按钮之前还有一点非常重要的因素需要考虑到:色彩空间。就像在第一部分教程(阳光明媚的下午)关于“色彩空间要点“中已经提到的一样,我们应该确保在一个正确的色彩空间范围内,要么是sRGB,或者假设是一个接近2.2gamma曲线值的sRGB值
Mia_exposure_simple已经让我们处在这个默认的空间环境中(Gamma属性默认为2.2),但是用这种方法制作,我们把默认已经在sRGB中的文件纹理的的Gamma值减半----这个秘密可能从前不会由任何人告诉过你,但是请相信我---就像这样去做。所以在渲染之前我们也需要把纹理的Gamma值去除(使他们线性化),这些可以在材质系统的前面用一个Gamma校正节点来完成,将Gamma值设置为1/2.2,就是0.455(重点:GammaCorrect节点使逆向工作的 --- 在这儿我们输入的数值是期望得到的Gamma补偿数值,不是实际的Gamma自身的作用数值!),或者我们可以使用MentalRay的属性面板中的Gamma校正功能 --- 这也是我宁愿选择的方式。所以我们放弃mia_exposure_simple的Gamma校正,简单地设置它的Gamma属性为1.0,并且在渲染全局面板中打开MentalRay的属性面板设置Primary Framebuffer的Gamma值为1/2.2=0.455(如图6示)。
现在我们为第一次测试渲染做好了准备(如图7所示)。就像你所看到的场景非常暗并且由于光线纵深不足导致了一些错误。然而,我们仍然使用渲染全局面板的默认草图质量设置进行渲染…….
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