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为确保良好的边缘抗锯齿效果和更好的阴影效果以及光滑采样,我们设置Min/Max Sample级别为0/2,Contrast值为0.05(如图20所示)。Filter也应该改变一下;为了得到清晰的图像,我选择Mitchell。在mia_material中我提高Reflection Gloss Sample(Refl_gloss_samples)值为8。注意这将对每个基础材质产生作用,我们能马上对所有材质再次使用attribute spread sheet来进行这项操作。
上一次我用32位浮动点图像缓冲进行渲染。这一次,为了最终渲染,我选择16位的半浮动点图像缓冲进行渲染(如图21所示),因为它可以提供更少的存储空间(包括带宽)但是仍然可以提供高质量的动态浮动点缓冲范围。如果我们想在没有GUI的情况下渲染Floating Point Buffer,除了批处理渲染以外,我们需要确保写入缓冲器的数据是浮动点形式,;因为在渲染全局设置的Preview标签中Preview Convert Tiles需要设置为ON,并且Preview Tonemap Tiles选项需要设置为OFF。这将在你的渲染视图中产生稀奇古怪的颜色,但是写进硬盘的(通常在你的Project里面的Images缓存文件夹中)应该是没有问题的。