维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 概念设计大师朱峰谈概念设计 |
编者按:看过《星际大战三部曲:西斯大帝的复仇》的影迷,都对影片中的深沉背景印象深刻。尤其是片尾“天行者”Anakin与师兄Obi-Wan Kenobi的决斗,红色的星球、红色的火山岩浆,象征权力欲望的漫无止境,令人叹息不已。这些场景的主要设计人,是28岁的华裔概念设计师朱峰。本文是朱峰的精彩讲述,大师级的概念设计的理解和传授,珍藏的作品以及手稿独家展示。
在上几篇文章中,我详细阐述了概念设计中的一些理论。从这个月开始,,我将重点讲述概念设计的实用技巧。正如我以前反复强调的,我们是设计师,其次才是艺术家。无论我们是在设计一个真实的产品还是电视游戏中的虚拟物体,最终的结果都是一样的——我们必须把设计“卖”给观众。“卖”不仅指设计需要抓住观众或者买家的注意力,而且需要让他们认为是可信的。
概念设计师每天被要求创新的设计,但是这些设计也要获得观众的认知。所以,设计师必须深入了解真实的世界(我在上期中曾提到这一点),并且把这些知识运用到设计中去。因为我在娱乐行业工作多年,所以我的很多作品是与角色、场景和交通工具的设计有关。下面我就从这些类别入手,用过去参与的项目为例来讲解,使大家洞悉我究竟是怎样完成一个设计的。
让我们从场景设计开始讲。这个项目是为SEGA (世嘉)公司的一款名为Full Auto 的赛车游戏,游戏美术背景被设定在真实的世界。客户要求我设计出几个场景,包括建筑、灯光以及整体的感觉和色调。为此,我翻阅了很多参考资料,来思考为什么城市的某个部分看起来是它们真实的样子。你可能会有疑惑,为什么不直接去使用某某城市的照片,为什么SEGA 要雇朱峰来设计?原因很简单,设计师的工作就是从各种各样的想法中提取出精华,以便获得观众和客户的认知。我们带给观众的是真实感而非客观存在。如果所有的游戏和电影都是100 %真实,那会显得太缭乱,而观众也会迷失在繁杂的细节中。所以设计师的工作就是去芜存菁。
图1和图2是我从Full Auto 项目中选取的两个设计。一个是繁华的商业区,另一个则是具有典型的城市特征。如何使这两种环境有所区别呢?对于图2,我试图营造一种狭小压抑的感觉,不仅是物理上,也是心理上的:狭窄的街道,被污水搞得湿漉漉的地面,在建筑物之间的晃来晃去的杂乱线缆,所有这些再辅以周围环绕的高楼大厦,让人感觉空间非常狭小。画面中,日光几乎无法达到地面,整体色调为砖红色,进一步加强了荒废压抑的感觉。而对于商业区(图1),我的做法完全相反。街道宽阔,地面闪闪发光(因为昂贵的路面材料而非污水),环境中的灯光是如此明亮,以至日光相比之下几乎可以忽略。背景中高高的宾馆大楼,为画面增添了不少威严的感觉,而金黄色的色调则添加了一些富贵感。如图所示,这两张图互相是极好的对比。虽然这里的设计并不复杂,不过也需要做许多的计划和准备,才能使设计更好卖和可信.
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