维爱迪-动画创作家园 >> 动画欣赏 >> 《鬼泣4》概念设计鉴赏分析 |
很高兴有这样的一个机会,在火星上和大家分享自己在一些游戏设计上的经验之谈,我将同时站在策划和美术的角度上来对《鬼泣4》的设计进行分析,主要目的是让一些新手朋友了解在实际制作项目过程中,一名概念设计师需要注意的点点滴滴。顺便也小小的证明一下,我并非一名“不务正业”的策划设计师。
《鬼泣4》来自日本的CAPCOM公司,虽然现在很多欧美游戏的concept都拥有非常出众的视觉效果,我却更为偏爱日本人的设计,数十年的沉淀让他们拥有了深厚的底蕴,做出的设计轻巧,朴实,又充满了无数让人难以忘怀的创意和丰富的乐趣。
而《鬼泣4》在很短时间内就突破了200万套的双白金销量,而这款游戏出众的美术效果,则不得不说是它成功的重要因素之一。我扫描了自己的一本鬼泣4的原画设定集,虽然这本书很多人都有,但我还是希望自己的一些想法能够给大家带来一些小小的启发。
人物设定鉴赏
首先谈谈《鬼泣4》的男一号——尼禄,这个系列第4代的全新主角,凭借出众的表演,迅速的被广大玩家所接受,也顺利完成了和前3作主角但丁间的新老过渡。而他的设定,则只是下面这张非常“简单”的设计稿。
其实事情就是如此,只要最终也就是玩家看到的画面是美丽的就足够了,设计无非是其中的一个途径之一,切不可喧宾夺主。
就好比三个女孩去应聘,一个英语好,一个数学强,还有一个画画特别NB。你说经理会选哪一个?没错,他最后选了穿着白裙子的那一个,有时候,做事情需要找对方向。可是这裙子怎么穿,还是很有说道的,今天我们就不妨探讨一下裙子的穿法。如何才是优秀的概念设计?下面这张图可以说该画到的一切都画到了,人物的各个角度,各种衣着的组合,各部位的固有色,各种细节一目了然,也让接下来需要建模的模型师清楚的知道自己该做什么,虽然只是线稿和简单的上色,但这样已经足够了。