我们不妨来做第一次总结:
1.设计重要的是清楚的体现自己的想法,如果没有宣传的需要,无需太过华丽。
2.对于高级3D模型师而言,设定不一定需要过于细致,有些地方点到为止就足够了。要给3D模型师发挥的空间,不要抢走他们的“设计”或者说“3D再创作”的乐趣
有人说,这个很简单啊,我也可以画出来的。我线稿画的也很好啊,于是他也画了一张所谓的设定给大家看,并坚持自己经过一次设计的东西就已经足够了。但是这样可能是不对的,很多时候,最终的设计就像冠军一样,是从无数竞争者中脱颖而出的,我们来看看尼禄的对手们。
“为了保持风格的统一,尼禄只能由一名设计师完成设计,无论是他的体格,穿戴,衣着配色,武器,武器上花纹的分布,都有非常多的设计,以提供最优选择。”
要表现“年龄并非少年,而是处在少年向大人过渡的阶段。”“要有强烈的个性。”“可能在战斗中逐渐失去自我。”“疯狂,顽皮性格的延伸”美术设计师通过搜集总结这些来自策划设计师的模棱两可的结论,通过多种尝试,终于使最终设定最大程度的与游戏设定吻合。在这个过程中,游戏美术和策划的沟通则显得尤为重要。