维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 展望中国游戏的无限未来:访国际资深游戏开发专家 |
火星:两位都反复强调希望外包团队能够有独立自主的解决精神,并且能够主动提供解决方案,不要照单全收,那如果产品的规格已经定位的话,所谓不要照单全收到底指的是哪种?需要什么样的能力?
Chris Ondrus:我们的想法就是每一个美术当中的物件都必须要有一个概念,这个概念是必须要存在的,否则的话我们在用外部的合作伙伴的时候,他们做出来的东西就达不到我们对于质感、类型、风格和外观的一些要求,但是有些时候只是存在一个概念,比如说我们要黑乌式的盾牌,先提出这个概念,然后内部、外部的艺术家都去搞创作,他们可以根据自己的想法充分发挥想象力,只要符合技术规格。
Grayson Chalmers:在我们的公司也是同样的道理,有一些概念艺术存在,并与技术规格并存。但是即便有了概念艺术和技术规格,还是有很多、很多的问题都是悬而未决的,都是需要我们去进一步讨论和切磋的,这些东西我们还是会把它们外包。另外有时候概念是不存在的,我们称之为“非界定的艺术资产”,对于这些东西来说,一般是不外包,不过也有例外,比如有一些工作室,他们过去就有非常好的记录,他们是独立的创新人员,在创新方面做得非常好,有很多的专业技能、很好的经验,这个时候我们就可能把一些原来不会外包的东西给他们来做,所以这个也不是一概而论的。总体上来说,随着公司在这方面经验的进一步增长,很多时候我们会遇到这样的外包对象,我们告诉他们用500个多边形,他们说300个就行了,他们会提出他们的意见,他们的很多见解在我们看来也是非常有意义的,我们也会汲取他们的一些经验。
火星:我们看到游戏业的发展中有很多公司都是从外包起家的,进而发展成制作原创游戏的公司,你们认为外包公司未来发展的最终结果是做原创游戏呢,还是说把它的外包监制到底?对于两位来说,更加希望跟哪家公司合作?是有原创自主研发的公司,还是专注于自己外包工作的公司?
Chris Ondrus:我觉得我们在做选择的时候,我们不会去在乎这个公司是只做外包,还是既做外包又做自主研发。它即使是又做外包又做自主创造的,只要它外包这一块能够做得很好,能够给我们很好质量的产品和设计,我们就愿意跟他们合作。谈到这两个业务模式哪一种更好?肯定是又做外包,然后慢慢的转做研发,这个利润会更加丰厚一些,从长远来看也肯定是这样的,因为做外包的利润是比较微薄的。谈到从外包到自主研发的转型,如果你去帮别的公司设计一个非常简单的、具像的东西是很容易的,可以去生产设计1000个甚至更多,但是如果设计整个游戏进行自主研发的话,就会涉及很多、很多的内涵,这个绝非易事,也不是一蹴而就的,肯定需要很长时间的磨炼。因为涉及的游戏本身当中的很多角色,还有服务器、客户端、标识、用户界面等等很多东西,那跟你帮其他公司做代工是完全不一样的。
Grayson Chalmers:我觉得你刚才说的又做代工,又做外包,又自主开发可能会是一个干扰,可能会让它没有一个重心。我觉得这个确实也是存在的,但是我本人觉得开发游戏是非常难的,这是一个非常艰难的历程,而且你在这个历程当中可以学到很多东西,所以就我本人而言,我比较偏好于那些既做外包又做自主研发的公司打交道,因为他们自己也是做自主研发的,他们知道创造一个游戏所涉及的所有细节,他们不是站在很遥远的地方袖手旁观或者是看你做什么他们不理解,而是能够感同身受,知道这个过程是多么的复杂,需要花费多少工作和努力的。
火星:游戏设计是非常需要创意的一项工作,刚才两位也提到其实是把其中一部分外包出去,这部分外包的也算是工作室的外部团队,我想问作为管理阶层,你们怎样去激发无论是外包的员工还是内部员工的创造力?
Grayson Chalmers:我觉得首先会告诉他们:你们放手去做,没有关系的。给予他们情感上面的支持,然后在需要我给予他们帮助的地方再给予他们帮助。并让他们放手大胆的去做,告诉他们哪些地方是可以的,是行之有效的,哪些地方是困难的,目前还没有成功,然后让这些员工非常专注的开发游戏,不要有干扰。你这个问题问得很好,但是我不认为有一个完美的答案,但有一个灵丹妙药在这儿,就是让他们放手去做,然后尽可能的给予他们支持。