维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 展望中国游戏的无限未来:访国际资深游戏开发专家 |
火星:有哪些创新的工作方法可以跟大家分享一下?
Chris Ondrus:首先关于创新,我这里想谈一点就是我们通常在创新的时候会去寻找最快的创新途径,同时在时间压力之下我们又要保证质量是非常高的。在这样一种情况之下不管我们是使用Autodesk 3ds Max还是Autodesk Maya,我们都会愿意以选择外包这样一种途径能够以更快的速度提供更好的产品,此外还有一些预算上面的考虑。当然你仅仅创作出美术的作品还是不够的,你还需要把它很好的纳入到整个游戏当中,让它成为游戏当中一个重要的组成部分,所以这个也是我们考虑的,不管是用Autodesk 3ds Max还是用Autodesk Maya或其他的手段,我们都希望能够不仅仅在时间的压力之下,以很快的速度推出创新产品,而且把好的、新的创作东西纳入到游戏当中,让它能够完美的融合,希望它能有这样一个融通的渠道,这一点也是非常至关重要的。
火星:从公司内部管理角度而言,虽然说金融危机对游戏产业没有什么大的冲击,但整个人力成本还是在逐渐的上升,无论是工作室还是外包公司,怎么能够更好地降低人力成本?
Grayson Chalmers:我觉得如何降低人力成本一个关键就是我们得去关注一下那些随身携带的小游戏,非常随意的小游戏,比如Iphone上面的游戏非常简单,但同时也非常的好玩。而我们所设计的游戏非常的大、繁复,而且价格非常高昂,所以我们要重新审视一下我们的模式,要看一看Xbox和PlayStation这样一些非常简单的游戏,我觉得在这条游戏开发的路上我们走的太远了,我觉得我们同时还要关注这些非常随意的,非常简单、随身携带的小游戏,我们不需要花费几百万美元甚至更多的钱去开发游戏,只花一半的钱也可以让游戏同样的有趣,同样的具有吸引力,同样的成功。
火星:我是否可以理解为:未来的工作室或者外包公司在解决人力投入成本时,更多地会采取逐渐开发小游戏这个趋势?
Grayson Chalmers:如果可能的话那最好了。我觉得我们在创作游戏的时候不应该单纯的勇往直前,有些时候应该往后退一步,仔细审视一下,到底我们想做什么?想做什么样的游戏?一个最关键的要诀就是这个游戏一定要有趣,一定要好玩,有时候你不需要花那么大的投入,不需要投入那么大的人力、物力,你可以开发出同样好玩,甚至更加好玩的游戏,这个游戏不管是大游戏、小游戏,还是不大不小介于中间的中等游戏,只要好玩就是好游戏。
Chris Ondrus:但是小游戏只是整个游戏产品组合当中的一部分,小游戏、小团队,还有大的项目,复杂的、投入耗资非常大的游戏,这个肯定也是并存的。