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2007.11.3
  frameCache的用法:
  stream给定一个动画曲线,然后通过vary time来返回一个数值。for example, stream是一段1-6帧的弧形曲线,当vary time为1的时候,返回就是曲线第一帧的数值,当vary time为3的时候,返回的就是曲线在第三帧时候的数值,以此类推,可以通过动画曲线来控制一个几个物体属性的变化值。  又弄明白一个节点。
2007.11.4
  按住ctrl键可以在outliner里面添加ik。
2007.11.9
  继续制作右脚rigging。
  优化mel,规范制作流程,命令规则,把制作量减小到最少,代码尽量能够少修改,重复使用。
  右脚rigging完成,使用层级控制方法。
  没有必要保持transform为0的物体就不用加group。
2007.11.11
  ribbon原始场景有严重重名,所有物体包括组都不要重名,否则experssion会有问题。
2007.11.12
  orient 各骨骼链条。
2007.11.13
  继续orient bone chain。
  设置fk根部控制器Follow。
  设置关节链跟随的时候,把复制的两个组的属性全部 hide and lock,然后再进行约束,和parent。
  四肢 Follow设置完成。
2007.11.14
  head ik/fk ok
  head fk/ik switch finish(include mel)
  mel里面设置约束的时候,需要先设置关键帧再删除约束,这样位置才不会有变化。
  基本完成骨骼设置。
  开始skin。
  新问题,膝关节大腿部骨骼有反转现象。
  把大腿下端的segRibbon方向约束到leg01_drv上,使其方向与上面一致。
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