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2007.10.18
右侧手臂骨骼的 transformX 为负数, fk to ik mode 要注意,把长度数值变爲负数。
左右手臂的fk/ik auto snap全部完成,欧也!
右臂drv skeleton ScaleX Ik mode 要跟每段的fk/ik骨骼相匹配。
2007.10.19
they are not orient match of foot ik control and fk control
Leg drv skeleton 每一个scaleX都要用单独的cnd运算连接。
完成左腿的ik/fk auto snap。
2007.10.20
全部完成四肢的 ik/fk auto snap操作,带缩放可控制的 :)
做双关节骨骼两个要素,才能保证ik变化时候2和3的角度一致。
(1) 1根3段的骨骼长度要一致
(2) 2根3段骨骼默认的Joint Orient要一致
(感谢manitou的灵感)
2007.10.21
开始制作脚部控制器。
2007.10.22
修改脚设计,把反转脚改称层级控制,简化脚部骨骼,用CSik来控制骨骼。
2007.10.23
发现了一条骨骼链的ik fk seamless switch 测试一下。
2007.10.24
重新制作limb骨骼系统,使用单独一套骨骼,重新优化mel,继续使用双关节骨骼。
按照双关节要素来做。
梦工场那人的mel使用了下面这种命名方式,可以使用IkFk_switch( "giant01", "_l_", "arm" );这种调用方式,场景中的任意角色都可以使用通一段mel来实现ikfk_switch
global proc IkFk_switch( string $nameSpace, string $side, string $limb )
而不用不同的角色使用不同的mel,而且还大大的简化了mel数量,牛逼啊
不愧是greamwork的。