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min为最小值返回命令,返回后面给定的两个数值中最小的数值;
2008.3.2
linstep(0, 10, 5) // Result: 0.5 //
linstep 1 3 2.5; // Result: 0.75 //
linstep返回一个浮点数值 =(第三变量 - 第一变量)/(第二变量 - 第一变量)。
第一个变量为最小值,第二个变量为最大值,如果第三个变量小于第一个变量,则返回0,如果第三个变量大于第二个变量则返回1。
l_ball_loc.rotateX = (linstep(0,$toeLift,$roll)) * (1-(linstep( $toeLift,$toeStraight,$roll))) * $roll;这行可以让ball关节的度数这样变化,随着roll的在0到45的时候,ball也从0到45,也就做到了脚跟抬起脚掌不动。在roll从45到90的时候,ball会从45返回到0,也就做到了向前走步的时候,脚掌抬起,但脚变成了直的了。
腿部的绑定分为fk、ik驱动drv骨骼,
ik由noFlip和poleVector互相驱动,noFlip也是RP Solver,只不过把vector控制器放到了旁边,这样就能实现环绕无翻转了,然后通过knee spin属性来控制膝盖的方向。
pv骨骼就是正常的RP Solver来控制,添加一个Pole Vector控制器来控制膝盖方向。
这种方法更加灵活,提供了多样的控制方式,动画师可以根据自己的喜好进行选择;牛人,怎幺想出来的呢,佩服啊。
2008.3.4
解决blendshape in-between 模型问题,使用animToBlend脚本命令直接产生,把目标删除就好了。