维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 在复杂与简单之间有所平衡:《植物大战僵尸》幕后创作历程 |
制作过程中的最大挑战
《植物大战僵尸》的开发时间长达三年,所以这期间我们也遇到了很多挑战。然而最大的挑战到最后其实也是最受益的,那就是如何让这款游戏能吸引每一个观众,无论是老练的玩家还是以前从未玩过游戏的人。当然,Popcap公司其他的专利游戏,如《祖玛》、《幻幻球》、《宝石迷阵》,它们都是在“易理解”与“具有挑战性”之间做了非常谨慎的处理,游戏的难度和趣味性也比较合理。但是你要知道想让游戏适合每一个玩家的口味,其实远比让它仅适合核心玩家更难。因为核心玩家已经理解了游戏的基本技巧,很容易弄清楚游戏的玩法,而新玩家却很容易感到困惑。这是我们在制作过程中遇到的最大难题。
《植物大战僵尸》游戏画面
在设计中很重要的一点就是我们当时对于向日葵的价格设定,很多没有玩过即时战略游戏的玩家不懂得资源的累积,他们往往会建造太多的豌豆射手而忽略去补充向日葵,最后因为资源不足而输掉了游戏,所以我们将向日葵的价格从100调整到了50(便宜的价格会鼓励玩家多多建造它,而不是把资源全部用来建造豌豆射手),虽然这只是我们关于游戏平衡性调整的一个例子,但是我们花了一个多月的时间去调整游戏的方方面面,事实证明这是值得的。
游戏趣味性的把握
《植物大战僵尸》游戏画面
最初我们为游戏设计了许多不同的地点让其战斗,但是最后我们感觉让僵尸去袭击典型的美国郊区会更有趣,因为这能够出乎人们的意料之外。我们自身也是游戏玩家,所以我们从不愿意制作出一个连我们自己都感觉到无聊的游戏,这也使得我们十分在意“休闲”的内容,也就是“有趣”,并最终让其吸引所有的玩家。
实际上想要做到这一点,在游戏开始时就要慢慢渐入,到最后变得很有挑战性,以此来让玩家可以不断地反复地玩。其中的窍门就是要给游戏添加足够多的内容,并渐渐在适当的时候提高难度,这样就能够将休闲游戏玩家吸引到游戏中来,并长久保持兴趣;而更多的核心玩家在合理的时间内能突破游戏的难关,并满足他们对战略、速度等挑战的欲望。
《植物大战僵尸》游戏画面
塔防游戏作为一个整体来说未必适合每一个人,但《植物大战僵尸》却能做到。这款游戏很简单,中老年人也都能够很容易就学会,但是在技术上的设置又很深,能够十足地保持核心玩家的兴趣。也许最后它会吸引比《宝石迷阵》更广泛的玩家群,因为核心玩家也会产生交叉。
也许我们很难明确说明这款游戏为什么会如此成功或是怎样成功的,但是很显著的一点就是它将游戏性体现得恰到好处,在游戏的“复杂”和“简单”之间取得了一个良好的平衡点,让所谓的“低玩”(休闲游戏玩家)和“高玩”(传统的高端玩家)之间有所平衡,所以它能够同时吸引着这两类人。