维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 访《虚幻竞技场3》场景、角色设计师 |
2模型阶段
按照我们的制作习惯,这一阶段通常被分为几个部分:中模(Base Mesh)、高模(Highpoly Mesh)和低模(Lowpoly Mesh即Ingame Mesh),下面我会介绍这几个阶段的工作重点。
中模:作为最初的工作,这个阶段非常重要,帮助我们确定创造角色的方向,这样在之后的制作中才有明确的目标,同时它也是低模和高模的制作基础。这时的工作不需要太多的细节,我们要把精力集中在角色的形体特征、大的块面关系等地方。制作之前需要认真解读设定,在贯彻设定思路的同时,可能需要按照3d的可实现性和一些技术规格对设定进行调整。
高模:我们的目的是利用它来生成NormalMap、OcclusionMap等贴图,这些贴图将直接影响项目的最终效果。此外,因为有了更多的细节,高模对于整个角色形体的把握和调整也有实际的意义,所以高模制作在次世代游戏中被提上相当重要的位置。次世代游戏中的高模与传统动画渲染用模型相比,结构更为复杂,所需细节更多。
另外为了适应低模和生成的需要,高模的制作要适当调整,比如避免出现过于复杂的边缘结构来适应低模面数的限制,或者加大边缘的宽度和倾斜角度来适应生成的需要等等。通常,高模阶段的制作周期都是相当长的,这就要求我们合理的规划,包括制作流程、时间安排、所需精度的把握。
同时,创建项目的可用资源库以重复利用,综合的使用不同的建模方式(Polygon,NURBS,雕刻建模)来创建不同造型和质地的物体。这些都可以有效的提高工作效率。
低模:我认为,这个阶段最重要的是外形的调整和布线。精妙的质感对于造型的缺陷也是无能为力的,加上NormalMap贴图的使用,要求我们的低模完美配合才能达到最佳效果,这些都需要我们对模型进行精心调整来更充分的表现一个角色。布线一直是游戏模型制作中需要重视的一点,我们需要将有限的资源使用到合理的位置,并且确保动画、表情和一些特殊效果的可实现性。
3贴图阶段
在《虚幻竞技场3》中我们使用了大量高精度贴图,除了常用的Diffuse、Normal、Specular、Occlusion这些贴图之外,为了在引擎中实现一些特殊效果,我们需要很多不同的贴图,比如Mask,Power。要处理这么多数量的贴图文件,我们规范了生成、处理到制作这一系列流程,包括制作方法和文件格式,这同时也满足了团队合作和质量控制的需要。
另外,我们使用了Photoshop中的一些自定义功能来提高工作效率,比如笔刷和样式的使用。