维爱迪-动画创作家园 >> 动画欣赏 >> 历史场景的生动再现:《孔子》经典特效镜头分析 |
灯光渲染是三维工作最后的关卡,如果之前的工作任何环节有疏漏,都会在这个关卡中暴露无疑。一个三维镜头制作的好坏,只有在最终渲染完成后才会看到所有环节工作的加成总和,而好的渲染技术就能将这一切三维的加成神奇地再现为真实的世界。
我们的渲染工作是分两部分进行的,一部分镜头是采用RenderMan作为渲染器来渲染,另一部分采用Mental Ray来渲染。Mental Ray主要用来渲染普通场景,它的渲染速度、抗锯齿效果和全局光照的处理都是渲染器中非常出色的。而RenderMan主要是负责渲染大数据量的场景。所谓大数据量的场景,就是场景包含的东西非常多,什么城墙啊,树啊,房子啊等等,这样的场景,就算是高端配置的机器,单单是场景本身就已经很难负荷了,再要加上千军万马的队伍,根本就不可能工作,更别说要渲染了。所以说大场景的渲染是这部影片特技制作中的难点,要能够几近真实的表现宏大的场面,我们选择了使用RenderMan来渲染。使用RenderMen渲染的流程是,先将采集出来的镜头按照动作片段建立一个动作库。那么,这个动作库里除了有Maya的文件之外,还有RenderMan能够识别的文件库。如果涉及到有特效的部分时,特效师就把粒子的信息输出成一个数据文件,然后我们渲染的时候再根据这个数据文件,把所有动作库的动作片段摆到相应的粒子的位置上。这样做的好处就是可以减少交互的不必要的额外开销,这时,我们就需要一些特别方法来处理这些东西。然后我们用来渲染的东西,实际上打开Maya也好,打开Houdini也好,场景是空的,只要有一个相机就可以。我们希望把每一个单元都做成一个额外的文件库,在渲染的时候会根据场景所在的位置所需要调用的文件进行渲染。制作的时候就不用把每个东西都导进来进行渲染一番了。同时,我们采用了多个部门协同工作,光模型材质部门就有几个小组分别完成建筑、道具、角色、植物等,我们做成类似库的标准文件,分简,中、精三个层级供其他部门和渲染调用,不同的渲染级别,调用相应级别的文件,以最少的数据量完成最高要求的渲染质量。材质实际上也是分开的,在之前保存这些库文件的时候已经包含了材质信息在里面。那么在调用的时候,就直接能够把材质信息给渲染出来。shading这部分实际上是放到合成那部分来做的,Shading也是分为2D和3D的,在动画以及相机的机位都已经确定的情况下,我们就可以用2D Shading的模式来做这个材质。这样我们可以在合成软件里来适时调整一些质感方面的东西,避免了很多不必要的时间浪费。在前期的时候,我们也是有四五个同事是跟着剧组的。切跟踪点、对现场光线的采集、对镜头数据的记录等等诸如此类在后期将要用到的东西,都会在前期做好准备。在这个过程中,比如
刚才提到的光线的采集,不管这个镜头我们将来会不会用三维去做,若是必须要用三维,那么光线采集就是必要的。以防万一后面有什么变动,比如当时觉得不会用三维去处理,但是拿到胶片之后又觉得三维处理一下会更好,那样,我们这些前期工作就是很及时的了,也能应付后期的各种需要。然后,涉及到贴图的采集。这也是我们在拍摄的时候要拿着相机拍摄色板。实际上,我们的制作过程中都在推行一个标准化的模式,从模型、贴图都要实行标准化。好比我们现在看到的一面墙的色彩,如果采集的时候相机的曝光不同,色彩平衡不同,拍出来的效果和你想要的贴图差距是很大的。所以每一张图采集完之后都要进行一个色彩的矫正,进行色彩还原。处理完之后,再用到渲染的场景中,确保所有的东西都尽可能统一地在一个环境中产生。
Renderman 渲染技术使我们的渲染质量大大提高,在经过后期合成处理使得特技镜头极具真实感和可信度。