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有了前面环节制作的严谨到位,才可以顺利地进行到渲染的工作环节,与此同时,特效部分的工作也与渲染工作同步进行着。渲染之前的场景布光很简单,只是用了一盏主光,其它效果和光源都是在后期软件中通过运算产生的。这么做其实就是为了节省不必要的修改,一切都可以在后期进行完成。比如其中一个建筑的color有偏色,效果不是很好时,我们只需要将color层重新渲染便可,速度肯定很快也很方便,当感觉背光太亮时,也可以在后期将运算值降低就可以,只要你有合适的层和足够的mask这一切都是可以的。
在三维场景的渲染环节中大量的使用置换,这是前所未有的尝试,很多人会选择用法线贴图来代替置换贴图,但遗憾的是这种方法并不适合大面积的使用,它虽然效果好但会严重的影响渲染速度,为了在渲染效率和速度上都达到很好的效果,我们还是采用了两步走的方式:将渲染环节分为两大块:一方面用 Renderman渲染大型的全三维场景及群组,而其它场景使用Menray render进行渲染。使用Renderman渲染大型的场景是因为它可以大幅度提高工作效率和质量,其渲染置换几乎和Maya渲染bump一样快,效果也不错,几乎可以还原ZBrush中80%的效果。在渲染运动模糊、occ之类的带有光线跟踪计算的层方面也很不错。我们需要的是将场景中大量的运动元素生成Rib文件,然后使Renderman在实际渲染中进行调用。渲染环节使用open_exr格式,将预设分好的层包含进去,直接渲染然后在后期软件调用所要使用的渲染层,进行合成。
最终将三维场景渲染好的文件和特效师渲染好的特效文件汇总给最终合成师,由合成师进行最终合成。