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这个还是因人而异的。虽然有一套创建多边形工作流的准则,但这确实没有什么所谓建模最好的方法。艺术家应该使用他自己习惯的建模方法。
有些人喜欢box建模,有些人喜欢poly建模,其他喜欢spline建模。要做一个实际的模型有很多办法可以做到,只要最后模型看起来不错(如果有需要的话,可以动画),那么就不用在意用了什么方法来完成。
什么是NURBS,多边形,Sub-d?
当Box建模及Spline建模被定义成不同的建模方法时,你可以把NURBS(非均匀有理B样条),多边形及sub-d(细分曲面)看做建模材料,就像砌墙所需的砖一样。多边形主要是三边面或四边面(有时可能更多,称为N-gons)来搭建模型。NURBS和Sub-d与多边形的相似之处在于都是3边面或4边面。但不同的地方在于,当你想要弯曲模型的形状时,多边形因为变形一下就导致非共面情况的出现,而NURBS和Sub-d却能够很容易实现弯曲。把多边形想象成一块铁片,如果你抬起某个角,至少另外一个角也会被抬起来。而NURBS和Sub-d更像织物,你可以随意弯曲。多边形建模是最常规的建模方式,而NURBS更适合工业造型,Sub-d则更适合有机物建模。虽然这些不是什么硬性规定,但却是实践过得出来的结论。
强大的NURBS建模工具犀牛,几十M的程序里却有着不输给Maya的曲面工具,但更多的应用在工业造型上。
先从简单的东西开始,例如家庭用品。椅子,桌子,等等都是不错的开始,这样做有个好处就是你可以不断参考身边的东西。当你越来越熟悉你的工具时,那你就应该着手挑战更复杂的建模,这是很重要的,要不然你的技巧就会停滞不前。一旦你成功完成由基础物体向中级物体的创建,那就转向有机体模型的制作,可能话甚至你可以试试一个简单的角色。先不要尝试复杂角色模型的制作,因为那样你很容易被卡住,这很容易让人郁闷。根据你自己的情况来设立目标挑战自己是非常重要的,当然,这些目标对你来说存在可行性。
当你的建模已经很得心应手时,那就再尝试画些贴图或再进一步做一些动画……从这个点逐步向前,用不了多久,你就可以做出你想做的任何东西!
这张是我去年自学Maya时按照家里写字台做的小场景练习。
正如Leigh所说的这种方法对基础建模确实有很多的帮助,但是我自己太冒进了,之后给自己定的目标太高,难度太大,以至于老卡在很多问题上无法解决,所以一年过去了,到现在的进步也不是很大。