维爱迪-动画创作家园 >> 动画理论 >> 超人归来 全面报道(下) |
Q:首先请介绍一下Frantic Films公司,如人员数量、公司规模、项目方向、部门结构、发展状况等。
A: Frantic Films公司由4个部门组成,包括实景影片制作部门(制作原创内容,主要用于记录片内容创作)、商业广告制作部门(拍摄实景商业广告、制作数字效果和动画图片)、VFX制作部门(主要为好莱坞式影片制作特技)和软件部门(为VFX部门编写软件并销售如Deadline之类的软件产品)。公司员工数量不定。在《超人归来》制作的顶峰时期,Frantic Films公司员工总数达到了110名,目前有85名左右。
Q:Frantic Films公司制作了《超人归来》中140个VFX镜头,这些特效镜头主要用于哪些场景?
A:我们在《超人归来》中负责特效镜头的场景包括:1)电影开场镜头;2)莱克斯从博物馆盗取氪(kryptonite);3)莱克斯在船上试验转载氪的飞弹;4)氪飞弹的发射和水晶岛屿在海底的初步形成;5)城市遇到灾难,超人先是飞向氪岛屿,又中途返回。
Q:影片开场使用了一个长镜头,结束于一个壮观的爆炸场景。在制作这个镜头的时候,你们是如何规划的?在实现最终效果前,你们一定反复设计和测试了很多次吧?能与我们分享一下制作的体会吗?
A:我们在电影杀青前五周获得了该片开场镜头的制作任务。等制作团队人员到位,着手开始概念设计时,仅剩四周了。我们面临着巨大的挑战。我们基本上是同时开始Previs(三维预演)和实际制作工作。制作团队非常清楚Previs工作对实际制作重要的重要性:通过Previs可以确保为实际制作建立一个可靠的工作流程。因为没有多少时间来尝试用不同的参数制作太阳,我们利用现有工具快速创建出了太阳外观,然后研发人员给我们原有的spore/krakatoa生产流程添加了新功能,从而顺利完成太阳爆炸的镜头。
制作太阳外观时,我们按制片方的要求对镜头移动进行了预视化,并算出整个镜头以及背景音乐的时间。在此期间,我们在洛杉矶的粒子制作团队与研发人员携手进行设计工作并收集爆炸的不同要素信息。
当我们拥有了完成该镜头的全部工具,并锁定镜头后,下一步就是得到客户对所有素材设计的初步认可。留给我们纠正错误和修改的余地很小。最大的挑战之一是我们要在这一镜头的不同阶段创建出7亿5千万个粒子。模拟、渲染的时间量如此之大,我们不得不把所有资源发挥到了极至。在进行渲染时,我们留了时间来处理各种渲染信息,但是考虑到如此多的粒子,实际上无法再次渲染任何一部分。最后,我们向客户提交了几个版本的样本,客户非常满意,并提前一天时间审定了镜头,我们终于可以好好回家休息了。
Q:您认为技术最难的是哪个镜头?最耗时间的又是哪个?哪些需要团队成员间紧密的配合?
A:技术方面的挑战出现在制作城市遇到灾难的镜头中,镜头先从水下开始,海底分裂,泥沙翻滚,然后摄像机从海底移出水面,看到整个城市。我们制作这一镜头的步骤如下:
1)模拟海底分裂产生的泥沙翻滚;2)使用我们自己的volumetric under water shader (水下体积渲染材质)渲染水下镜头;3)创建并动画防波堤因为海底变化而折断;4)给防波堤添加live extras(附加物);5)为水上镜头创建数字水场景;6)动画停有几艘帆船的船坞,使他们随波涌的海水移动;7)创建巨浪打到防潮堤上,激起大量水沫;8)与森林和城市场景的制作商协作。
另外一个颇具挑战性的场景是也是在水下,需要underwater shader,模拟泥沙翻滚和氪水晶(crystals/kryptonite)的生长。
Q:你们制作《超人归来》时最难忘的经历是什么?
A:我认为最难忘的经历是完成最后一个镜头后,发现自己创建了许多制作前还没有开发的新工具。
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