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赵钰琨(网名mayax),中科上影数码培训中心特邀专家。(Blog: http://chaoschiao.spaces.msn.com)2005年毕业于广州大学新闻系,自1996年起便利用业余时间先后开发出辐射度渲染器Sakyamuni、准实时光线跟踪渲染器Blooming Quad等。现任ChinaDV网站图形学版版主,ChinaVFX网站RenderMan版版主。
一般制作云层,不外乎使用体积渲染或粒子贴图。传统体积渲染最大的缺点就是非常慢,对大量出现云层并精度要求很高的电影制作来说,使用传统方法是不现实的。最新方法是前两年在RenderMan上开发出来的PhotonMap Particle方法和Ray Marching方法。Ray Marching渲染速度非常快,但是缺少“self shadowing”(即云彩自身投射的阴影)不够真实,而且通常只能用球体或椭球来做云彩,降低了可控制性,也缺乏动力学模拟。PhotonMap方法是使用粒子进行云的动态模拟,根据粒子间距离渲染云彩密度。这种方法在配合流体模拟后,能制作出极其真实的烟雾和云彩效果,但缺点在于精度随粒子数量变化,少量粒子不能作出真实的云,大量的粒子又降低了速度。
这次《超人归来》采用了一种混合方式。首先在Maya中用简单的几何体制作出云彩的粗略效果,然后导到Houdini中、转换成大量的点云,使用点云簇进行密度调整和动力学模拟,最后再导出到RenderMan中,把点云再离散成更大量的、密度更高的点云(上亿个点物体)。利用RenderMan快速渲染点物体的优势,可以在极短的时间内渲染出密度高且起伏大的真实云彩效果。
强大例子加大疾速奔跑的冲击波