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概念设计大师朱峰对话北影学生

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2009-4-2 18:13:26 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

 

有兴趣的朋友可以到下面地址了解更多关于G笔尖的作品说明

  http://features.cgsociety.org/challenge/journey_begins/view_entries.php?challenger=11172

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我注意到您提到国内图画人才济济,但都比较欠缺的是国际化的制作经验,而这正是你的强项。对于培养国内人才国际化的问题,除了做国际化的项目之外,有没有什么比较先进的创作思维模式和设计管理模式可供参考借鉴。能否列举一二。另外您工作室在吸收高级人才时是否也会给以同样高于国内的国际化薪资待遇?

 

A:我们是根据员工的技能和学习能力做招聘的.

  我们的美工必须得能够在一个专业的工作室环境里工作. 我和我的合伙人都有很丰富的游戏开发经验背景,我们对于制作游戏都略知一二. 我们招聘的美工必须了解这点并且能够制作专业水平的作品. 举个例子,我们的原画设计师需要提供很多很原创的设计; 我们的3D美工需要很快很高效的给这些设计建模和做贴图.我们的动画师需要给这些模型生命. 工作流程很快很精确.这跟是国内的人才还是国外的人才没有关系,需要的纪律都是一样的. 我们公司不会教育我们的员工怎么成为一个专业人员,我们是寻找专业人士作为我们的成员. 职位的要很简单,你能不能够很快很高效的制作专业水平的作品,就是这样."

 

Q:还有就是中国化的问题,对于国内CG绘画人士在创作题材上比较""崇洋"",而很少关注自己的文化这种现状,您个人有什么看法?

A:绘画人士有做他们想做的自由. 文化很重要,发散的思维也很重要. 亚洲有很深厚的文化,这一点不能忽略. 但一个人也不能仅仅关注自己的文化. 概念设计的定义就是让你的创意超越你身边的世界. 这就意味着要学习他们的文化, 到其他国家旅游, 听他们的音乐等等. 我个人很喜欢远古的文化, 像阿芝台克, 玛雅, 波斯, 或者埃及 - 这都是没有问题的. 我们生命中有很多选择, 不要因为一个人的文化或种族限制了他. 如果一个人忽略了自己的文化,这是他的选择. 如果我们限制了我们的想像力,我们永远不会进步.


Q:请问收集哪方面的素材(建筑?昆虫?机器人?)比较有利与概念设计的创作?

A:一个字:所有东西! 这职位是百分之十绘画,百分之九十思考画什么, 所有你需要将这个宇宙中所有可能的东西填满你的思想. 我喜欢学习每一个题目 - 从建筑,生物,化学,以及远古的文化和语言. 永远不要停止学习. 买书, 在网上看有趣的文章, 或者看电影和看书. 脑子里的东西越多越好. 学习只是一部分而已, 另一部分是实际的经历. 我建议所有的设计师到处旅行. 在照片里看到巴黎铁塔是一回事, 实际坐上电梯爬上铁塔看到巴黎的整个城市又是另一回事 - 多美丽风景啊!

  我另外也很热衷于飞机和喷射机. 为了加深了解, 我成为了一个私人飞行员.现在我欣赏飞机及其机械结构。这一切对于我的设计世界都很有帮助。

  动物和生物是我热爱的另外一个领域. 我跟很多宠物一起长大 (蛇,狗,乌龟,小鸟,鱼,老鼠,蟹,蜥蜴,蜘蛛,等等)。你或许可以看出宠物是怎样影响我的设计的。

 

Q:请问你是如何理文字性的策划案?从哪方面入手?以及如何避免所设计的东西背离命题?谢谢~~

A:对每一个项目,我的处理方式都不一样; 没有固定的规则. 开始项目之前你必须了解客户的需要. 有些客户需要精确的设计, 而另一些希望你'blue sky(蓝天)'一些主意 - 基本上,他们还没有任何设计方向, 他们让你给他们想. 一般来说,会有一个策划案(游戏)或者剧本(电影)做基础. 但因为概念设计师一般都从项目的开始就介入,这些文档都很粗糙(不是最终版本). 不背离命题也只是一个很概括的术语, 当一个客户因为你的想象力雇用你,你不因该将自己限制在设计上. 与客户共事并试着使设计超越纸上的框框. 如果你走得太远,你的客户就会告诉你了,但尝试一下也没有坏处.

 

 

Q: 看了您不少的作品 有的作品里我感觉有贴图的痕迹想问一下您在绘画过程中是否经常用到贴图绘画的方式进行创作您对这样的绘画过程有什么体会和想法?


A: 是的,我现在会用很多材质. 当我一开始做这一行的时候,所有人的工作方式都比较传统,不是数码的. 但随着时间的推移, 我们都进入了数码世界. 这创造了全新的设计的模式. 我们的任务就是用最短的时间形成原始的创作 - 数字化的工作的一个最大优势就是能够把照片整合。当我还在纸上画画的时候,几乎不可能渲染出来像石头,晕,草之类的材质. 如果我一定要渲染出来, 会花上很长的时间. 现在, 我可以叠上一层材质我的工作就结束了。你要记住我们的工作首先是设计师, 其次才是美工.当你有原创的设计时,你的工作是用图像表达出来. 用任何方式缩短这个过程的时间。速度和质量是这行业成功的关键。我认识很多初级的设计师想用传统的方式做事,比如手绘材质等. 但你知道吗? 到最后客户只想你在最短的时间完成任务, 他们并不在乎你用什么方式。

 

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Q:很喜欢您的绘画风格,相信您也看过很多国内画手的设计作品,因为您已经在很多著名影片中有过成功的优秀概念设计,想请问您认为国内画手现在最需要在哪方面需要改进或提高?感觉现在的游戏设计千篇一律,没有太多新意,您感觉怎么样的概念设计才会令玩家感到有新意?还是单纯已画面的美观来吸引玩家?最后想问您每天的生活都是怎样的?怎么才能提高自己的概念设计能力?

A:经常被问到这个问题, 这问题也没有简单的答案. 从设计师/美工的角度,我们所做的都应该是原创的和创新的. 但从商业的角度, 你需要制作、销售能够赚钱的设计. 这之间总会有一个安全地带,而且一般公司都不会里这地带太远. 所以结果永远是一个"catch 22": 美工都想有创新的设计, 但公司希望能够保证安全.在我们的新公司, 我们会尽可能找到一个平衡. 然而,在游戏里面, 画面只是游戏的一部分 - 最大和最重要的是游戏性. 现在的很多游戏都把精力放在眩人的图像而不是有趣性. 我们正在制作的游戏会把重心放在游戏性, 再跟很好的画面结合 (而且不需要市面最好的电脑配置)

 

 

Q:请问您一个技术上的问题.对于一个物体暗色调.中间色调.和亮色调.您会用三种以上的色相去刻画体现吗?您是怎么体现的?

A: 对, 你必须得用三种色调去刻画一个形状, 但并不意味着永远只用三种. 一幅好的画中有无数有价值色调, 你需要学会如何应用以便达到最好的效果.

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责任编辑: brahma 参与评论 H网电影院 超爽动漫 电影 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | 超低价图书
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