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《降龙之剑》动作组负责人Li专访
Li语录:真实和唯美,《降龙之剑》在这两方面做到了完美融合。
个人的一些情况:
Li:2001年初,我参加制作了自己人生的第一款游戏作品《卧虎藏龙》。虽然是单机游戏,但是作为自己的入行之作,在这个过程中我积累和沉淀了游戏制作中最重要的一件事,那就是怎么做游戏。2003年初,我以骨干人员的身份在盛大参与制作了风靡国内的网游《传奇世界》,在《传奇世界》的制作过程中更深刻的领悟了2d游戏制作的技巧与心得,也很好地掌握了丰富的制作经验。可以说,之前的工作经历给我进入完美时空打下了深厚的基础,这也让我在《降龙之剑》的开发过程中进行了之前积累经验的充分发挥。
在《降龙之剑》制作中具体负责的工作:
Li:对于我来说,我比较擅长角色建模及动作设计,在《降龙之剑》美工团队中担任动作组负责人一职。凭借对角色性格等因素的分析和动作设计方面的经验,我能够有效地把握各种角色动作,并且善于布控帧数。同时,我还负责《降龙之剑》角色,怪物,npc的动作制作渲染验收及成品资源系统管理提交,并与程序,策划的工作沟通交流等等。
在制作过程中印象最为深刻的细节、感受:
Li:举个例子,就拿角色图层叠加来说吧。其实人骑在坐骑之上看似很简单,但是如果想把这个影像叠加的顺序设计好就很难,虽然“影子、马、武器、人”这个叠加次序看似很简单,但是实际上操作中,还要考虑很多的因素,例如方向变化,例如动作某帧表现等等。为此,我们还需要程序部门提供工具来辅助制作。通过对这些细节的把握掌控,再加上兄弟部门的配合制作,才使得《降龙之剑》这款游戏在美术方面拥有最有力的保证。
所遇到的挑战、所做的尝试和突破:
Li:在制作中,我们为了解决布料真实,唯美的问题,尝试很多种方法及试验。大家都知道真实和唯美其实有时候是有冲突的,但我们《降龙之剑》就要求在这两方面做到融合。最后为了追求精细的效果,我们放弃了2d游戏布料常用的布料模拟(cloth),采用手K帧的制作方式。虽然制作繁杂,绑定复杂,但是为了画面的效果,也为了比以往的作品取得更大的突破,我们都很用心的在努力!
参与《降龙之剑》美术制作的收获与经验谈:
Li:对我来说,《降龙之剑》的开发制作提升了自己的审美感,也加强了自己对2D游戏的鉴赏实力。再有就是在游戏中添加的一些全新玩法和理念也让我耳目一新。《降龙之剑》美术团队,给我带来我无尽的激情和灵感。