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《降龙之剑》3D建模负责人Dong专访
Dong语录:我们希望打破以往2D游戏中角色与怪物留给玩家的印象,把更强烈的视觉体验和享受带给玩家。
个人的一些情况:
Dong:我是从单机游戏开始制作游戏,到现在已经有十几年的时间了。从当下比较流行的制作手法来说,我对于次时代引擎虚幻3开发及流程方面经验非常丰富,比较擅于用zbursh和mudbox等高精度模型制作软件来建立精细的3d角色模型。曾经参与过多款大型多人在线角色扮演游戏的制作,包括《剑灵》、《TERA》、《虚幻竞技场3》、《战争机器》。同时现兼任某培训机构特聘讲师,在2年时间里也已经培训学生200余人,其中大部分人员任职于盛大、九城、网易、Epic中国、育碧、VIRTUOS等多家知名游戏公司。
在《降龙之剑》制作中具体负责的工作:
Dong:我主要负责《降龙之剑》3D角色建模和角色动作这一块,具体可以分为角色制作流程,规范定制,品质管理,进度控制和新人的培养。通过与策划和主美沟通,我将会把原画中的人物形象进行再次理解和升华,以通俗易懂的方式向部门员工表述,并且和他们一起参与到角色模型的建立当中去。
在《降龙之剑》制作过程中记忆深刻的地方:
Dong:记忆深刻的地方有很多,举个例子来说吧,在角色和怪物建模的时候,我们通过电影级别的灯光渲染方式,从布料模拟到毛发与动物皮毛等细节入手,把动态质感的表现与光影的细节变化都提升到了一个全新的层次。通过这些手段,我们希望打破以往2D游戏中角色与怪物留给玩家的印象,把更强烈的视觉体验和享受带给玩家。虽然,这些尝试是一个不断探索和创造的过程,但是我们很希望这部作品能够作为2D MMO RPG类网游的一个新的标杆。可以说,在这一系列艰辛的过程中, 每一项成果的突破都给予我们非常大的成就感与喜悦感。
《降龙之剑》对于个人的制作经历而言的突破:
Dong:这么说吧,我们在角色模型细节的清晰度与丰富度上面花了很大的功夫。在反复尝试的过程中,我们不断总结和汲取着经验,以不懈努力的精神追求着2D画面最极致的完美和精细。哪怕是几个像素,我们同样不会轻视,仍然以最精细的手法来表现和刻画。因为,我们最大的希望就是想通过我们的努力,能够让玩家最大限度的去体验和感受游戏中人物的每个细节,这样玩家才能和角色进行更好的交流与沟通。
参与《降龙之剑》制作的收获与经验:
Dong:之前在外资游戏公司的工作经历,使我积累了一整套游戏开发流程经验,但在制作传统2D网游时也遇到了瓶颈及困惑。在我刚开始组建3D角色组的时候,费了好多心思去了解研究2D游戏的特性,同时也做了无数次的尝试,就是想如何去应用次时代的新技术为2D游戏带来创新。最终,我们拥有了一套属于自己的2D游戏角色制作规范及完善的科学制作流程。经过之后的应用以及对产品品质地不断打磨,我们终于在2D游戏人物角色上取得了突破,并取得了令人欣慰的效果。
这是一段难忘的经历、有一群并肩作战的战友、一个坚忍不拔的团队,我们曾经面临过很多的困难与挑战,但只要怀着“没有什么是做不到的,没有什么是不可能的”的心态,当初无法逾越的大山现在看来就好像脚下的小石。齐心协力、坚持不懈任何困难都会解决,这是《降龙之剑》这个美术团队给我最大的收获。