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1.基于surface材质球。绘制一张color贴图,将color贴图中健拖入surface,执行Default命令生成连接。
2.创建sampler info. Ramp和一个lambert节点。sampler info_Facing Ratio 与Ramp UVcood_Vcood生成连接,Ramp的属性参数为VRamp色彩为灰白信息,将Ramp 中键拖入lambert _Ttansparency通道生成连接。
3.创建layered shader,将lambert置于顶层,suface shader置于底层。
4.将layered shader给渲染物体,材质连接完毕。
(二):渲染[Rendering]_Mental ray
首先打开Windos_Settings/Prefernces_Plug-in Manager,将Mayatomr.mll选项勾上,载入Mental ray渲染。
打开Windos_ rendering Editors_Render Settings…,渲染面板设置。
1. 设置渲染质量Quality Presets为Production。
2. 展开Contours一栏,勾选General_Enable contour rendering允许线框渲染 Quality _over-sample 的采样值为3。
3. 展开custom shaders,将contour_contrast_function_leve¬ls拖入cuntrast shaders,contour_contrast_function_leve¬ls的参数设置Zdelta.Ndelta,参数值分别设置为8、22,表示在8-22的距离之间线的状况。
contour_store_function 拖入store shader,生成渲染设置连接……。
4.打开当前渲染摄像机属性框SelectCamera,展开Mentalray一栏。
将contour_composite拖入Output Shader创建摄像机对线条渲染的可控制。
5.选择渲染物体材质球,创建contour_shader_curvature ,将contour_shader_curvatureshader中键拖入shading Groups执行Default命令。
contour_shader_curvature的属性min_width:0.030.max_width:0.050,表示线条渲染边线值的大小范围值。
以上为三维实现工笔画渲染讲解