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Tip #7: 创建变体
在一个游戏里,你可能有二十个怪物或者飞船。这很酷!不过你只有这么点时间。如果你创建了一两个怪物飞船什么的,你可以用它们来产生变体。很简单,改变颜色。在Diablo里的很多敌人不过是相同的样子涂上不同的颜色。还有PacMan。你还可以通过改变精灵的大小,或是剪剪贴贴来让他们有些变化。与其做一只肉食动物、一只素食动物和一只杂食动物,倒不如做一串看起来有些不同特征的、有亲戚关系的肉食动物。你可以用做一只新怪物的时间去做五个十个旧怪物的变体。
使用“色相/饱和度”工具,我做了一只红色的龙虾,并把它的触角剪掉了。然后加了对翅膀我又得到了一个完全不一样的怪物。这样做还有一个额外的好处,就是可以让你的怪物们在风格上保持相近,从而让你关卡保持一定的连续性,几乎就像是你刻意安排的一样。
Tip #8: 避免动画
动画这个词来自于闪族语“A’Nimaatii”,意指那一类被指配去做一些不需要思考的、重复性的工作的奴隶——比如拉磨。确实,游戏里如果只有静止的图形的确让人感到痛苦,但是这种痛苦程度并不比一帧一帧地画画严重多少。所以,忍了吧!
选择一个不需要动画的主题。飞船、车辆这些都是不太需要动画的好例子。如果你想到某个别的主意可以避开动画的,你最好是马上调头,这将为你节省宝贵的编程时间。
如果你必须要弄些动画的话,尽量弄些简单的障眼法:比如左右翻转一下顶视图的小人来充当行走动画。或许你可以弄一些现成的动画,比如那些从gameboy或是Nes里抠出来的动画。
使用模板。不要直接盗用别人抠出来的精灵,你可以拿它们当作模板,用它们的姿势。比如这个,我用了洛克人的精灵作为模板,画了一套我自己的精灵。
从摄影中取材。现在的很多DC都有连拍的模式,你可以给自己拍个短片,从中截取出你要的动作,导入到图形软件当中,然后开始描吧。
警告:如果一不小心,这里又可能是一个时间黑洞,不要沉溺其中,记得你的相机只是用来做参考的工具。