维爱迪-动画创作家园 >> 动画资源 >> 3d教程 >> 以香水之名!3ds Max打造影坛不老神话 |
三、服饰和毛发
角色完成之后接下去是人物的衣服之类的小物件:
角色的衣服和头部的模型制作方法类似,先将模型的低模做好之后分UV,接着导入Mudbox中进行衣服褶皱的雕刻,值得注意的是这幅作品的衣服是比较板正的西装,所以在雕刻的时候需要注意西装的硬线条,整体上衣服的褶皱比较小的,在雕刻的时候需要把握。如果将褶皱做的比较多而且大的话,就是去了笔挺的感觉了。
当完成了所有东西的高模之后,我选择的是把Mudbox中略高于初始完成的模型导回到3ds Max中。我也可以在这个等级的模型基础上,烘焙最高等级模型的Normal贴图。这个过程我们也可以时候我们也可以直接使用Mudbox输出发现贴图,或者使用比较好的一下插件,比如说CrazyBump,XNormal等插件输出法线贴图。
毛发我选择的是3ds Max自带的毛发。身体不同部位的毛发的做法也不相通。在眼睛和头发的处理上都是采用由曲线进行控制而生成的毛发。在胡须和眉毛的地方,我采用的是在固定的面片上生成一定的可以控制的毛发,考虑到胡须和眉毛生长之处的不同和疏密,我们可以在毛发的DENSITY选项中使用贴图来控制毛发的疏密的程度。白色代表1(生长毛发),黑色代表0(不生长毛发),灰色可以作为过渡来使用。
对于这样的毛发来说,你可以在制作的过程中选择将Hair转变成Mesh来观察头发的造型,但是需要好一些的机器来配合。也可以运用梳理毛发中的一系列调整头发的工具来对发行进行细微的调整,例如用剪刀修去不必要的头发,梳理头发的走向等等。