维爱迪-动画创作家园 >> 动画资源 >> 3d教程 >> Full Body IK应用于动画制作技巧若干 |
例如选择这个手腕控制器,在通道栏属性中可以看到两个属性:Reach Translation、Reach Rotation,这两个属性就是分别代表了位移和选择属性的模式,1为IK模式,0为FK模式。如图12
这里之所以介绍这个参数,因为IK和FK模式的选择会直接影响关键帧产生的动作效果,同时也会决定了编辑动画曲线时不同的选择,FBIK具有两套动画曲线,在某一个时刻那套曲线产生作用就是有该时刻关键帧的模式所决定的。
2,Key Mode
前面讲了K帧的模式,另一个重要的概念就是K帧的范围,FBIK系统也提供了三种选择:Selected、Body Part、All。如图13
三种模式代表了记录关键帧的范围:当前选择手柄、局部、全部。提供三种范围模式的好处显然是为了减少多余数据量,选择性的记录当然需要的关键帧范围。
不过这也要求制作者具备清晰的思路,明确的知道需要记录何种范围的关键帧,例如说blocking阶段一般会采用All范围,全体记录关键pose;中期制作可以针对Body Part局部记录,比如手臂或腿部单独记录;后期细节添加的话可以选择Selected模式,准确的添加个别关键帧,因为FBIK系统的复杂性,过多使用All模式会使动画数据量庞大且难以编辑动画曲线。