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在 Shader Tree/Properties 里将图案层的 Layer Blend 图层混合模式设为 Normal,皮肤层的混合模式设为 Multiply。
模型上4张贴图的效果
在 Shader Tree 里将 Render Output 设为 Diffuse Coefficient 漫反射系数。
在 Render Properties 中将 Frame Size 设为 4096x4096。
选择 Render/Bake 开始烘培纹理,将渲染出的纹理作为蜘蛛的漫反射纹理。
Bumps Amount:使用漫反射贴图中的皮肤纹理作为凹凸贴图。
Specular Amount:以漫反射贴图的灰度版为基础,绘制高光贴图:用笔刷绘制出高量的外壳和暗淡的肉质。
Subsurfce Amount:用于控制材质的 Subsurfce 次表面散射效果
Subsurfce Color:用于控制材质的 Subsurfce 次表面散射的着色效果
Transparency Amount:用于为头、胸、腿添加半透明效果
Reflection Color:为蜘蛛的皮肤添加淡蓝色的高光反射效果
Zbrush 的 Displacement 贴图:
Shader Tree 面板/Add Layer/Image Map,在材质中添加 Displacement 贴图
在 Image Map Properties 图像贴图属性中,设置 Effect 效果为 Displacement,Low Value=-50、High Value=50。
如上方法添加 cavity map,将 Effect 效果设为 Diffuse Amount。(为模型增添立体感)
蜘蛛的材质设置如下