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压力下的精彩
——《机器人历险记》的幕后历险
从《邦尼兔》到《机器人历险记》
谁都无法将《冰河世纪》中可爱的冰原动物与《异形4》中恐怖的外星怪兽联系到一起,可是这些要么善良到不行、要么邪恶到极致的角色却出自同一幕后班底——Blue Sky。Chris Wedge所领导的Blue Sky是一个优秀的制作队伍,经历了十几年的默默无闻,直到1999年因《邦尼兔》荣获奥斯卡最佳动画短片奖才一举成名。这部片长仅7分钟的动画短片只是简单地描述了一只长耳兔在厨房与一只飞蛾不断较量的故事,却是Chris Wedge长达8年之久的潜心力作。也许正是这种要求完美到近乎苛刻的敬业态度才吸引了20世纪福克斯公司。虽然在奥斯卡上风光了一把,但Blue Sky仍然只能靠制作电视广告或某些电影中的CGI特效镜头维持生计,而与福克斯合作的第一部动画长片《冰河世纪》则最终扭转了这个局面。
2000年,20世纪福克斯的《冰冻星球》因故事老套陈旧在动画市场上铩羽而归,痛定思痛的公司总裁对动画部门大举裁员,转而签下了Blue Sky,投资6000万,用了3年时间制作出了《冰河世纪》。这部弃子归乡型的风格化故事大获好评,成为第一部票房突破2亿的动画长片,重新帮助20世纪福克斯公司在动画领域争回一席之地。今年,Blue Sky除了推出第二部动画长片《机器人历险记》外,由他们原创的两部动画短片也同时获得了奥斯卡的提名,虽未获奖,却仍然有望改写迪士尼和梦工厂垄断动画市场的局面,进入三足鼎立的战国时期。
正义战胜邪恶是这类动画片不变的结局,幽默贯穿全片是永恒的风格。《机器人历险记》围绕着冒险与发明,交织着上流女机器人的爱情、二手机器人的友情、机器上班族的生存游戏和闯出人生新天地的新奇经历。如果我们创建一个有人居住的机器世界是什么样的呢?它又是如何运行的?他们中间的机器人是如何活动的?关于这些内容下面将由我们和导演Chris Wedge一同给大家介绍。
原班人马打造:《机器人历险记》必须超过《冰河世纪》
根据20世纪福克斯动画部Chris Meledandri的要求,《机器人历险记》的故事主题必须和观众引起共鸣——“故事寄托着父母对孩子的希望,并且用戏剧化的幽默效果表达出来。整体故事是构建在大喜剧观基础上的,这是与过去片子的最大不同。”
当Chris Wedge和著名作家、插图大师William Joyce第一次见面讨论时,对下一部动画电影的创作提出了很多值得思考的问题。事实上,在2002年《冰河世纪》成功完成后,Wedge和Joyce就开始了《机器人历险记》的构思。作为电影的执行主管和产品设计人,Joyce几乎每一分钟都在思考着关于机器的概念,经常在垃圾堆、工厂、二手市场、甚至自己家和朋友家的厨房里去搜索参考品和自己的灵感。“我几乎参观过所有与机器有密切关系的行业和厂家。”他说。
在剧本方面,《机器人历险记》邀请了富有经验的Lowell Ganz和Babaloo Mandel来共同完成,他们是好莱坞最知名的幽默写作组合之一,不过《机器人历险记》是他们创作的第一个动画片。Ganz说:“我们花了许多笔墨描写Rodney和他父亲的关系——Rodney怎样离开家,他父亲对他如何帮助,他又是如何去追求梦想的……其中有很多的描写灵感是基于我们多年前离开纽约去加利福尼亚成为作家的亲身体验。现在看Rodney去机器人城市寻求梦想的旅程,还时常会想起我们自己当时的经历。”
场景:怀旧与新颖并重
心目中的机械城市应该是这样的:给成年人怀旧的感觉,而孩子却喜欢一种新颖的惊喜和充满动力的体验。
Joyce记得场景的灵感来源:“Chris Wedge和我后来都感到奇怪,我们当初是如何想像到机器的场景的?回忆起来,其实当初就是根据我小时候一个老玩具的形象而设想的。”
Wedge回忆说,在一开始设计场景的时候,他们设想自己到一个奇特的机器城市去参观,想象一种身临其境的感觉,这个城市应该处处都有创新的意识。当时参考了许多的科学幻想小说和机器人方面的电影和记录片,两个月后才最终确定了它的表现方向:“古怪多变、色彩绚丽的机器世界。
创作组认为机器人城市应该是一个华丽的机械王国——Rodney的梦想之地应该是具有多层级,纵横交错,并且包含无数群居阶层住所的城市。在这样的基础上再增加许多的楼梯和管道,制作出后工业时代的世界效果和机器人惧怕的切割(Chop)收购商店,整个世界充满了笨重的横梁和厚实的支柱结构,密密麻麻地分布在城市的每个层级上。这种多层的机器人城市主要思路来源于手表的内部结构,其实如果注意的话,你将发现表的结构真的非常漂亮、完美,所有的部件都在里面工作。
世界的每次发展,我们都会发现有很多上层的生锈机器被淘汰出来,而这些被淘汰的机器人每一天都在设法生活着。倒是那些社会最底层的机器人才过着舒适安逸的生活,充满奇异的色彩。然而,更多的机器人都会不断追求“中产阶级”的生活和工作,往社会的最高阶层努力,圆滑、优美、成功、奢侈、冷酷、光彩将充实着这些上流社会的生活。
机器人城市跟其他任何一个伟大的城市环境一样,有经过构思和精心设计的许多城市用品和新颖的功能,片中呈现了一个拥有无数奇异对象的全新世界。比如,一个照亮街道的信号灯在完成了一天繁重的照明工作之后,拖着沉重的脚步走回家:一只消防栓经常警告一条做坏事的小狗……
另外,机构交通的设计对于这个机器人城市来说也是非常巧妙的。比如:影片中设计的“城递快车(Crosstown Express)”——一个复杂而充满娱乐趣味的交通系统。在Rodney到达机器人城市后,他上了本来认为可以带着他进行休闲之旅的城递快车,但是后来旅行的过程证明他的经历是令人紧张和恐怖的——好像加速十倍的过山车一般疯狂。
想像很美好,但是这样的构想已经远远超过了过去其他机器人电影的拍摄要求。“别的机器人科幻电影可能多数是由模型搭建的,而我们的电影完全需要用3D从零开始创造,这就意味着我们必须设计和创建这个世界中每一样需要的东西。不像《冰河世纪》中的世界,或是虫子、大象、鱼之类的东西可以直接有所仿照,这部片中所要创建的对象只能靠手绘图像来借鉴。”Wedge说。
角色:机械与感情的平衡
先根据剧本的要求和性格找到配音演员,再进行角色的形象设计,这也许就是最终动画中的角色总是很像配音演员本身的原因吧。
机器人看上去应该是什么样子的?很多电影、电视甚至舞台剧上都出现过形形色色的很多种类的机器人,这些机器人大多都是一种科技和社会进步的体现,而在这部片子里,我们要创建的机器人是充满人性,与人类有着完全思维和感情的角色。Wedge很清楚他需要把握好很多的平衡点,比如机械生命体之间的关系,如何让他同时具备人性魅力而又不失机械特质,让机械的对象像人类一样在生活中表达丰富的感情,达到机械与感情的一种平衡表现。
William Joyce设计出了角色的主要特征,包括令人发笑的特征和为奇妙用途而考虑的特征。角色的顽皮特性、Blue Sky的渲染技术、现实主义的贴图表现加上动画师的出色创作,这所有的一切才使得Wedge的梦想成为现实。
电影中有许多让人难忘的角色。首先就是Rodney——一个年轻的用自己的努力和梦想到处帮助其他机器人的机器人发明家;漂亮的女机器人——与Rodney一同承受打击的活泼机智的姑娘;邪恶组织的
技术:99%的细致+1%的专利=100%的成功
比《冰河世纪》的技术困难得多
“《机器人历险记》与《冰河世纪》相比,无论是故事、角色,还是场景设定,都是一个更复杂的电影。”Saldanha说,“在《冰河世纪》中背景是没有色彩的,只需要简单的白色就可以了,而且电影中也只有三个关键角色。但是在《机器人历险记》中,我们需要创建一个庞大、多级的城市和更多的角色,而且每一个角色都有非常多的细节——比如许多的锈块、碎片和油漆。”
很明显,《机器人历险记》对于将生命本体体现于角色形象的尝试是有很大意义和贡献的,这是动画电影的灵魂,这点与赋予动画角色肢体动作具有同等重要的意义。为此,动画师花了几个月的时间去测试角色面部表情的表达和动作的灵活性,而对于Rodney,则考虑像Jimmy Stewart的电影学习其中的著名运动规则。舞台剧和木偶剧也成为动画师们开发角色所必须参考的资料。
如果不是《冰河世纪》的原班制作人马,《机器人历险记》将是更加可怕的挑战。“《机器人历险记》比原来的《冰河世纪》制作要艰难得多。”Michael Thurmeier说,“因为它在角色动画和角色表情上都有很大的飞跃,比如说机器人的表情不像真人那样柔和可自由调节,它要受很多机械结构的限制,而在这种情况下,还要表现出丰富的具有人性化的表情就变得非常困难。”
材质不是光靠精细取胜
Blue Sky的材质工作组也都是机械玟理迷——他们整天在摆弄机械废品。为了达到真实的工作效果和充分的细节体现,材质工作组查找了很多的真实照片,也研究了许多废旧的金属和机械材料,而废品收购站则是对他们来说最有价值的资源。“我们经常把许多废品按自己的想法拼构起来,它似乎就像我们所要制作的角色提供给我们研究。”《机器人历险记》的材质负责人Michael Eringis说,“我们的责任是给机器人角色赋予真实的物理外表,包括创建铁锈和复杂而真实的污垢、绘制的斑点、油垢以及所有这个机械世界中所能影响到角色的色彩和他们表面上的明暗高光效果。”
最快的追踪渲染技术
整个电影为了体现画面上的独特视觉效果,大量使用Blue Sky的专利技术,充分表现了光线追踪的真实绚丽的效果。其专门的CGI工作室开发出了目前世界上最快速和最先进的渲染系统:它允许电影动画师在整个动画制作过程中能够完全在真实的拟真环境中完成工作,而不需要先做渲染速度效率高的草模,再进行多次修改,最后再真实渲染。随时可以保持用高分辨率的材质和特效完成任务,这使效率大大提高。
Blue Sky的共同创办人Carl Ludwig说:“新的渲染技术的开发对于《机器人历险记》是非常重要的,因为在机器的世界里,几乎所有场景的每个角落的每个对象表面都需要有反射效果,这看上去才真实,而这也正是考验渲染效率的地方。”《机器人历险记》的CG监督人Michael J·Travers说:“到时候观众们将看见靓丽的灯光反射,丰富的表面细节效果,你将感觉到真实的材质及充满凹凸感和岁月感的机器角色。”
后期:向着更高的IMAX标准努力
剪辑、音效设计、配音、背景音乐都是电影后期制作中非常重要的元素。作曲家John Powell曾经在《史莱克》等片中有过出色的表现,在这部片子中,他让单纯的机械世界变得富有音乐的动感。著名的Blue Man乐队组合使整部片子充满温暖和激情。
音乐编辑师和音效师Sean Garnhart曾经参与了《冰河世纪》的音乐制作,他负责创作了机器人世界和电影中每一个角色的音效。Garnhart所创作的雄浑音乐风格从一定程度上与电影的古怪风格相互补。“当电影没有对话的时候,我们闭上眼睛也可以知道角色在片子中发生了什么,我觉得那是音乐的最大魅力之一。“
尽管《机器人历险记》是在机械世界里的片子,但是电影制作者仍然避开了传统金属和回声的音效,而选择了让人感觉柔和温暖的音乐。“如果我们真的在场景中仅仅放入尖利的金属声和叮当声,那么可能整部片子都会感到很不协调,而缺乏人性的关怀,观众就不能很好地感觉到我们需要表现的奇幻而欢乐的主题。”Chris Wedge说。
片子的另一个重要环节就是后期制作——将数字电影通过IMAX DMR技术全部重新灌录成高图像质量和声音质量的IMAX Experience电影。《机器人历险记》除了在传统的电影院播放外,还将增加在专门IMAX电影院播放的版本。20世纪福克斯公司的第一部IMAX电影是2002年11月的《克隆人的攻击》,这是第二部IMAX电影。
(来源:CG杂志)