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现在我感觉谈剧本、造型等与动画艺术直接相关的内容以及动画产业分析的比较多,而探讨动画公司管理的比较少。管理对于创造更多、更好的动画有着关键的作用。我想大家应该不会有所怀疑吧!
动画公司管理具有以下三个特点:
1、发包+计件工资:动画公司把大部分制作、加工工作发包给个人完成,然后按照数量结算费用。这种形式本身没有问题,而且非常科学。
现代经济模式一个基本特点就是专业化,也就是公司必须建立在自身的核心竞争力基础之上,而非核心竞争力交给其他专业化机构完成。比如,运动品牌——耐克,自己只负责市场营销和产品开发,而制造则交给专业生产厂,它在不断强化核心竞争力的基础上,更不断降低生产成本。
但是我们必须看到在发包的过程中有一个影响整个流程是否顺利的因素——对质量标准的定义。类似于服装、鞋的尺码、材料、工艺的特征等都可以量化的分析,可以量化的特征,其质量标准就容易确定。而动画,虽然从结果上说是一种产品,但它更是一门艺术。艺术从来不能量化的。所以,动画就无法确定它的精确标准,充其量只能有一个大致标准。因此,在交稿时,公司觉得你只图挣钱和速度,完全不管质量;而你又觉得公司凭借几个臭钱不断压榨你。长此以往,承包方,也就是我们动画产业的从业人员(他们也往往是动画技术最好的人)失去了对动画的热爱,失去热爱和兴趣,自然也就更难画出更好的作品。以致这个行业制作水平的降低。
可能有人会说发包价格太低是主要原因。我认为那是表面现象,当一个动画人员他所辛勤工作的结果不被认可时,会关注经济收入是再自然不过的事情。关键是个人价值不被认同。
2、制造企业化的生产方式
动画公司的生产流程都是采用:前期,剧本——造型设计——设计稿;中期,原画——作监——动画——动检——总校;后期,扫描——上色——合成等步骤。这与典型的制造企业的流程没有本质的区别。前期,等同于产品的设计和开发,中期等同于产品制造和质量检查,后期等同于包装等其他工作。
制造企业的流程采用的是大生产的管理思想,最早由美国福特汽车公司使用。它最大的好处是效率的提高,精髓是:专业化。但是它有一个问题——个人必须从属于整个生产流程(从未听说一个人可以批量生产出汽车),而且看不到自己在流程中的位置,也就是说很难知道自己对于最终的产品作出了多大的贡献。
动画公司也采用这样的管理是否有效了?动画公司和制造企业一样——以生产效率的提高为主要问题是否合适了?
我在前面说过,动画是产品,也是艺术的结晶。只要是艺术,都会有两个基本特点:① 艺术一定是灵感的迸发,而灵感的迸发是不可以用秒表来计算的。制造企业采用大生产的流程没有关系,因为它不需要灵感,而动画公司则不然,当上一道工序把完成的半成品交到你手中的时候,而下一道工序又等着你的时候,你还敢在哪冥思苦想去寻找灵感吗?② 艺术一定与自我价值的实现紧密联系,为什么艺术家宁可挨饿也要创作自己的作品,因为他可以通过自己的作品实现自我(准确地说,艺术工作者不应该挨饿)。但是,每一个动画设计者都被局限于那个被设定的流程、步骤和范围,他很难感受到他所画的东西和最后的动画片有什么必然联系,他自己有什么价值!我认识的几个动画人画过很多迪斯尼的动画,他们每说出一个片名,我这个外行都会哇的一声佩服他们,而他们对此的回应的冷淡,是这种个人价值无法体现的最好证明。
只谈了问题,没有谈解决方法!希望大家也能谈谈自己的看法。