维爱迪-动画创作家园 >> 动画名家 >> 缔造经典历史的视觉盛宴——揭秘《三国》幕后特效 |
经典特效镜头:“火烧赤壁”
关于攻城的镜头、城池的不同、怎么既定动作和布阵……我们考据了很多,研究地形,还有曹操、袁绍啊都会带多少兵,以及风向、天气等等问题,这些考究过后,然后考虑布什么阵,这个有具体很严格的要求,参考了原著的内容,还有一些具体细节也要自己考虑,比如说有可能在原著中没有提到很详细的时间、人数,不可能每个战役都说有多少人,这就需要我们具体计算下需要多大的场景,预告片中有大场景和特写转换的,有些是实景拍的,近景像特写这种有些是做的,全景中有好多也是做的。近景的爆炸是拍的,远景的爆炸是做的。
赤壁火战,重点在于火,这种大型的火战在国内和我们都很少有做过,如何将这个火做得这么大、这么真实是一个难点,首先要找到一款合适的软件,可以让我们在短时间内将它做出来,并看起来不假,我们首先选择用3ds Max的插件fume,这里最开始是速度问题,还有就是真实的问题,我们想了很多的办法,一个发射器,我们怎么发射出来会让火感觉真实,近景火与远景火的区别,因此做了很多试验,用哪种发射方式比较好,最开始采用fume的默认发射器,后来我们选择用物体发射,我们把物体做得很细,跟实际燃火物体的形态做得很接近,这样燃出的火焰的形态就比较接近了,这其中比较难做的是很难将它做得足够大,我们在做火焰的时候也分了很多层,有些火跟烟是分开做的,因为烟、火的精度要求可能不一样;但大部分还是连在一起做的,因为火和烟分开之后形态可能会有些不对,还有些场景我们分了很多小块,将单个的火分开做,用了大量的硬盘做缓存,同时用很多台电脑分别算缓存。水面上的灯光是比较难处理的,我们在Maya中手动打了很多灯,尽量将火和水对应上,还有一些用3ds Max中渲出火的素材,然后导到Maya中贴图对应,做它的反射跟光源。其它很多环境采用数字绘景, 要以最简单最快捷的方式将它做的尽量真实。
大量的战舰和水面的模型动画材质灯光每项都在磨练同志们的意志,挑战电脑的极限,解决办法就是尽量保证场景干净,耐心、细心,能做缓存的都做成缓存。火经过很长时间的测试才达到形态让人满意,同时还得保证缓存能在交片前出完,还不能把所有的缓存硬盘撑满。