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缔造经典历史的视觉盛宴——揭秘《三国》幕后特效

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2010-9-9 9:05:23 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例

 

 

 

《三国》特效制作的难点

 

        《三国》中涉及到水、火、集群等大量的高难度特效镜头,如果说单拿出来哪个环节可能都没太大难点,但当场景变得超级庞大时,每个环节都变得困难了,比如无数艘战舰要尽量避免其重复性;场景过大后材质、动画、缓存、都容易出错;大面积的烟火,渲染相应地也就成恶梦了!

 

        Massive有一个好处就是尽量把它以电影的方式来做,这算是一个小的尝试,可以对做电影有很大的帮助,而且如果用其他软件,有很多东西是不容易实现的,比如说我做百万大军,如果我用Maya,手动需要一个一个进行设置和调节,这是不大现实的,即使是一个一个复制再动作错开,也要花很多时间,另外一种解决方式就是用粒子,角色与角色间的交互,用粒子也是很难实现的,所以我们选择Massive。它可控性很强,支持角色量也巨大,而且可以互相交互。

 
        因为Massive在国内很难找到资料,况且时间有限,我们最开始遇到了很多问题,包括:1.不知道如何用Massive渲染;2.Maya导到Massive的角色渲染出来后画面是躺着的;3.权重和相机问题;4.联机渲染问题;5.在64位系统上Massive的材质问题或者说版本问题;6.马与骑兵的骨骼问题。目前来看,整体成效还算可以,我们遇到的大部分问题都得以很好的解决,但还存在一些问题还需完善,如马与骑兵的骨骼问题,本来一个人骑在一匹马上应该是两个角色,一个人还有一匹马,马跟人也应该有两套骨骼,马跟人有交互,或是人可以跳到马下面来,我们现在没办法把这两个连在一起的东西分成两个角色来做,所以只能把马与骑兵做成一套骨骼。

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