维爱迪-动画创作家园 >> 动画理论 >> 制作过场电影的正确方法:分裂细胞5和暴雨 |
《暴雨》主角Ethan Mars
当然,一款AAA级游戏的小电影不能全都省钱,该牛的时候就要牛起来,否则这就是个B级片了。分裂细胞5的重头戏放在了拷问上:每当Fisher抓住一个无辜的BOSS的时候,他就可以尽情地使用周围的各种“道具”来拷问这名可怜的BOSS。接近电视按下按钮,Fisher就会把BOSS的脸打进电视里;如果旁边有个铁管,Fisher就会把BOSS的手臂钉在铁管上。所有的桥段都是像小电影一样预制好的,但具体播放哪一段,是由玩家的操作来决定的。把一个小场景内的叙事电影做成分段的“互动(Interaction)”操作,可能将会是下一步游戏业发展的方向。这种做法保留了影片或QTE叙事的规模和水准,但又给了玩家相当程度的自由,更加符合游戏本身的媒体特性。类似的设计在暴雨中也可以大量看到,同样的按键在不同的道具旁边可以触发不同的小电影或QTE桥段,而把所有的叙事影片连起来又是一段很流畅的叙事。
暴雨令人印象最深刻的是它对手柄按键的大胆使用,在前作“华氏(又称靛蓝预言)”的基础上更加精进了。这是极少数根本没有“键位设计”的游戏之一,几乎所有的按键都是按照情景进行变化的。游戏分成了一段一段“分镜头”,每个分镜头都有自己的内在逻辑和实时的按键提示。在A场景按上键可能是拔枪,在B场景可能是从地上发现一条线索。PS3的几乎每个按键都被用到了,从方块到三角,从L1到R3,甚至包括各种各样的六轴都被用在了各个场景里——这一点上和主张“所有互动物体集中到一个按键上”的UBI形成了鲜明的对比。从实际的操作感觉来看,暴雨并不令人感觉奇怪:只要输入提示做得到位,多留几个“互动”按钮出来交替使用也不会令玩家感到困惑的,反而是刺客信条2那种随时随地的扒墙常常打断玩家流畅的操作。从制作上来说,暴雨这样的设计方法也更为安全,是完全面向对象式的,每件道具都只对应它所能对应的按键,按其他案件不会出现任何反应。当然,一般游戏不可能像暴雨一样留出所有的键位给道具互动和QTE使用,但应该还是可以让普通操作的键位集中一些,想办法多留几个互动按键出来的。
《暴雨》游戏画面
其实我是个非常讨厌QTE的人。不管是生化危机还是战神,QTE失败的时候,我都会愤怒地想要掀桌。最令人厌恶的就是大段连续QTE,每次按的时候手会忍不住抖个不停,在心里怒骂“这种弱智Gameplay到底是谁发明的啊,始作俑者,其无后乎!”。不过,暴雨的QTE却没有给我这种感觉——仔细回想一下,好像区别只有一条:暴雨的QTE并不是失败一次就会Game Over的,而且往往在失败路线也有新的后续故事展开。仅仅是“QTE允许失败”这一点就能让这一讨厌的设计浴火重生,坦白说我也没想到。即便是噩梦般的大段连续QTE,在允许失败以后也变成了愉悦的按键过程。暴雨里的几段大QTE感觉都相当不错,激烈的格斗伴随着低难度、高容错率的QTE,一连串按下来有种宣泄的快感。如果你要做QTE,就考虑做一些这样不会打断叙事节奏的QTE吧。不过话说回来,这种做法还真是奢侈啊……有多少游戏能疯狂地去做这种只用一次的动作捕捉阿?
很多评论家都在称赞暴雨的剧本,我倒觉得不太值得一提。也就是比B级娱乐片好一点,但还没好到能和电影名作相比的程度。故事主线是用了一点[哔——]手段的[哔——]故事,能够在最后给你一次[哔——]的[哔——]体验,这种在好莱坞片子里已经被用到烂的[哔—— ]实在是一点也不新鲜了。唯一令人腹诽的缺点是,游戏中有几处重要线索居然是对玩家保密的,有些玩家操作角色时发生的事情居然被刻意剪掉了……作为悬疑侦探小说,你已经犯规了吧!当然,比前作“华氏”那莫名超展开的超神棍剧本,还是强出很多的。就算有人告诉我“华氏剧本烂尾了要留心”,我也还是没忍住摔了鼠标……暴雨不会让你摔无线手柄的。
从整体上来说,这两款游戏都不能算叙事极为出色的游戏。你在这两个游戏里面找不到像Bioshock一样令人手心出汗想要拍案叫绝的互动电影桥段,也找不到像Demon's Soul一样令人回味无穷的无言设计。但是,这两个游戏给我们提供了“在重重限制下做出良好水准过场电影”的全面解决方案。如果你有一段过场电影要做,研究Bioshock或者Demon Soul帮不了你;但是Splinter Cell 5和Heavy Rain倒可能给你提供很多很好的点子。我一直认为,对于整个行业来说,通用设计技术的进步永远比妙手天成的偶然杰作要更加重要。