动画创作家园  动画人最专业的动画理论网站。
高级搜索
维爱迪-动画创作家园 >> 动画理论 >> 制作过场电影的正确方法:分裂细胞5和暴雨

制作过场电影的正确方法:分裂细胞5和暴雨

维爱迪-动画创作家园 出处: 作者: 日期:2010-6-17 21:58:21 3D MAX 动画制作教程 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | Photoshop入门与进阶实例
这次的主题是游戏中的过场电影,来宾是分裂细胞5(Splinter Cell 5)和暴雨(Heavy Rain)。前者是小电影,后者是QTE。在我写下这篇文章的时候,这两个游戏可以说代表了现代游戏设计中这两个方面的巅峰。短期内,你找不到比这两个更全面的例子了……

 

  台下的群众突然喧哗起来。你说什么呢?这两个游戏哪里巅峰了?……好吧,我修正一下,这两个游戏的剧本当然不是巅峰,我要说的是“过场电影设计”的巅峰。这两个概念是区别的。

 

  先解释专有名词。小电影Cinematic这个名称听起来属于应该被扫黄打非的对象,实际上它指的就是游戏中那些不需要进行操作,和一般的电影、电视剧一样只需要安心观看的段落,一般人会称呼它为过场电影。另外一个专有名词,QTE就是个偏门的专门词汇了,不是游戏圈里的人通常不知道这个词。快速反应事件(Quick Time Event),是个从命名上就透着不严肃不认真,听起来和好久不见(long time no see)差不多土气的短语。你不用管定义,就知道这是一种要在播过场电影的同时根据画面提示按键的行为就行了。什么?你想问QTE和一般玩游戏有什么区别,“不都是按照画面反馈按键么?”分辨方法很简单。只要那些按键是几乎无逻辑、不牵扯任何游戏性部分的,就是QTE。所以毫无游戏性的暴雨坚决不承认自己是冒险游戏,而称自己是“互动电影”……制作人你就别嘴硬说这是因为你觉得电影比游戏高等了。

 

《分裂细胞5》主角Sam Fisher

 

  在进一步解释小电影和QTE之前,你必须要有一些常识。第一守则:不要指望编剧。游戏的剧本都是狗屎。绝无例外。别指望会有什么神奇的银弹剧本出现,就算真有那种东西,也一定早已被层层叠叠的官僚机构和技术难度消灭了,你最后能拥有的还是狗屎一样的剧本。游戏叙事者们所作的工作,是把这些狗屎一样的剧本,改造成还算看得过去的东西,甚至更进一步,做出只有游戏这种互动手段才能拥有的独特体验。既然编剧没得改善,就用手段来补,这是一切艺术的准则。除掉表现手段以后,蒙娜丽莎不过是个中年女人,思想者不过是一条在蹲坑的汉子。有了这个觉悟,你就可以往下继续看。

 

  第二守则:制作者的资源是有限的。小电影设计师不是电影导演,没有几千万美元来随意挥霍。暴雨进行了30000个角色动画的动作捕捉,已经令整个业界惊为天人;几乎每个电影导演都可以轻易把这个数字轰成渣。除了制作成本以外,机能也是极大的限制,不管是电脑还是游戏机,在时间、空间和计算量上都有着明确的限制。所以,小电影和QTE做不好是正常的,做好了是制作人员变了身,爆了种,得到了游戏女神的垂青……总之是很不得了的事情。

 

  接下来,现在我们都清楚了,制作人员手头有了一些等待变成小电影或者QTE的狗屎,要在极有限的预算下面把他们变成工作成果。那么,要拿这些狗屎怎么办呢?他们要先对手头上的狗屎们进行分类,来确定表现方法。最典型的有两种需求:一种是“我们这里需要有一段叙事,但是还不知道要讲什么”,是一些为了提高游戏质量不得不作的东西,典型的例子如“啊,我们这个地方有段数据读取,时间很长,你们做点儿小电影吧”或者“啊,这个BOSS死了以后该有些奖赏,你做些华丽的段落吧”;另一种是“我们有些东西要讲,但是还不知道怎么讲最合适”,是一些“为了让玩家理解故事不得不作的东西”,例如“唔,这个地方我们要回忆一下前作的剧情,你看着办吧”或者“唔,这个地方应该有一段激烈的动作戏杀掉反派吧,你们来设计一下”。接下来他们就会调集起一些游戏设计师和编剧,让这些家伙大眼瞪小眼地讨论具体应该怎么做。

 

《分裂细胞5》游戏画面

 

  首先要决定的就是表现手段。在硬件性能积贫积弱的早年间,江湖上对过场电影的表现手段曾有很多争议:是应该用3D制作还是真人实拍?是应该用工作站预先渲染还是用引擎实时处理?大量使用过场电影的游戏到底算不算游戏?在当时,这些可都是能让主机性能党的党徒们打得满脸是血的问题;藏经阁之类的盗版商们还会武断地替你把所有过场电影都砍掉——还好,那个时代已经结束了。现在,不管你是用实时处理、预先渲染或者实时处理完了以后再录播,都无所谓,不管是DVD还是蓝光,不管是360还是PS3,不管是nvidia还是ATI,都足以支持你这些需求,我们也可以安宁地纯粹从效果角度上来讨论这些问题。制作人员可以想办法把这些狗屎装填在各种表现手法里,让它们变得有新鲜感:这里分裂细胞5给我们提供了几个很好的例子。UBI的游戏在游戏性方面一向乏善可陈,这次也不例外,不过在各种演出细节方面还是值得一看的。

 

  最俗气的第一类小电影就是用来填游戏读取时间的。不管机器多快,读盘都是令人烦躁的事情。最穷困的制作组给个读盘条,稍微认真点儿的会放张设定图,更加用心制作组会放几条游戏小秘诀。到了分裂细胞5或者现代战争2这种以AAA级大作自诩的项目,那就一定要上有语音的小电影简报了,不上小电影在业界里会抬不起头来。不过,分裂细胞5的算盘比老老实实死做小电影的现代战争精明得多。他们弄了一套通用的制作方法来解决这个问题:每关之前的任务简报电影,就是直接由这一关的场景和敌人们拼成的,然后再有个配音演员念念任务简报和剧情简述就搞定了。这确实是个很狡猾的做法,只要让关卡设计师们稍微加加班就能搞定任何场景的读取小电影——不过还挺招人喜欢的。让玩家看看实际的场景,推几个广角镜头再转转向,播完整段电影以后正好停在主角的身上,不仅省钱,还能造出一种 “无缝衔接”的感觉。

第一页上一页12下一页尾页
责任编辑: brahma 参与评论 H网电影院 超爽动漫 电影 | 推荐下载:原动画基础教程 | 动画片《大闹天宫》文学剧本 | 超低价图书
复制本文地址给好友 -
相关文章
《魔兽世界》制作人:还将增加新阵营领袖[06-17]
专访彭浩翔:作者导演不一定拍低成本电影[06-17]
直击《超蛙战士》制作团队——打破中国人不做科幻动画的僵局[06-17]
韩国电影教父姜帝圭:不是只有3D电影才算电影[06-17]
翻译教程:精致中世纪房屋效果制作解析[06-16]
大嘴冯小刚再次炮轰:中国电影好似中国足球[06-16]
最新文章
《魔兽世界》制作人:还将增加新阵营领袖[06-17]
2D平面动画超大作《红线》尽显手绘画风[06-17]
揭秘经典!《角斗士》美版设定集再现江湖[06-17]
专访彭浩翔:作者导演不一定拍低成本电影[06-17]
直击《超蛙战士》制作团队——打破中国人不做科幻动画的僵局[06-17]
探访导演徐克——《超蛙战士》是圆梦的开始[06-17]
关于我们|联系我们|免责声明|版权声明|创作说说(旧版)|标志大全|友情链接
动画创作家园QQ群①:2444514(满) QQ群②:15363563(满) QQ群③:48533909(满) QQ群④:44832229 (满) QQ群⑤:43100861 (满) QQ群⑥: 48773990 最佳分辨率 1024×768
维爱迪动画创作家园 冀ICP备19004920号-4
如果您感觉动画创作家园不错,别忘了告诉您的朋友哦,朋友会感谢您的^_^