建模与材质
本片的模型制作是由有着多年经验的制作总监亲自操刀完成的。在模型方面,良好的模型布线、面数控制,为生产线的下一环节带来了很多方便之处。而材质方面,它是我们团队的强项,我们团队拥有在制作次世代游戏方面的丰富经验,在色彩、质感、美感的控制上游刃有余。
我们相信生动的、可爱的和富于个性的角色能更好地把观众带入故事的叙述中。也就是说,我们要求本片主要的三个角色——小猪“陶吉”、“羊”、“巨人”,各自的性格在造型上必须很好地体现出来。
我们主要采用多边型建模方法,配之以合理的布线。这一点在国内已经是家喻户晓。在此我们不必多说。其实要做好一个模型,最主要的还是应该把精力放在造型上。至于布线,在很大程度上是一件“水到渠成”的事情。如果理解了结构以及物体的运动方式,那么布线的工作就会变得理性而有章可循。
在造型的细节表现上,我们希望把小猪那种胖乎乎的感觉在视觉上传达出来。“软”的感觉,一般不是那么容易表达好。在建模的时候考虑如何把胖的感觉表现出来便成为关键点。要充分地记住块面的穿插关系。要做到所谓的“理解结构”,其中一点就是要把块面的关系表达出来。而其他角色,例如巨人,他是本片中的反派人物,拥有强壮的体魄,在轮廓上我们采用“硬”的表现方法。比如说突出他的结构,鼻子、颧骨、下颌等等。
为了达到更好的画面效果,我们尽可能地把角色的材质表现得细腻一些。但有很多时候,在某些镜头中这些细腻的表现可能看不出来而显得有些浪费。这就需要制片人和导演衡量好分寸了。
在材质的制作上,我们采用多张贴图来控制质感。当然不是越多越好,只要合乎需要就可以了,否则就是浪费了。
至于场景摆设方面,我们为了避免庞大的模型面数,对场景采取了相应的优化处理,当然方法是多种的。例如渲染多个角度的树木,用于不同场景中,减少渲染负担,而且效果还比较理想。(图01)
图01